|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Совет по созданию интерфейса #6: Используйте метафоры
Отличный способ дать игроку представление о том, как работает ваш интерфейс - сделать так, чтобы он напоминал игроку то, что он уже видел. Например, во время работы над игрой Toytopia моя команда столкнулась с весьма необычными ограничениями. В этой игре игрок раздает команды (go up, go right и т.д.) маленькой группе заводных игрушек, используя клавиатуру. Поскольку это была сетевая игра, изначально планировалось установить некую задержку между тем, когда игрок вводит команду, и тем, когда игрушка ее выполняет, для того чтобы все в игре происходило синхронно. Таким образом, мы могли обеспечить процесс, при котором все события в игре будут происходить синхронно на всех компьютерах, потому что созданная нами задержка равнялась сетевой задержке, вызванной временем передачи сигнала от компьютера к компьютеру, которой нельзя было избежать. К сожалению (что и не удивительно), игроков это сбивало с толку - они привыкли, что игра сразу реагирует на нажатие на кнопку, то есть им не нужно ждать полсекунды, пока действие произойдет. Команда была расстроена до такой степени, что уже почти было отказалась от всей схемы, но затем кто-то предложил идею: “А что если мы изобразим радиоволну, которая направляется от кнопки к игрушке, дополним ее звуковым эффектом “радиопередачи”, и это поможет игроку лучше понять механизм”. И это сработало! В новой системе метафора радиопередачи четко объясняла задержку в действии, а также предоставляла игроку мгновенный фидбэк о том, что происходило в тот момент. А с точки зрения Линза #9: Линза Объединения, это изменение еще и подчеркивало нашу тему радиоуправляемых игрушек.
Рис. 13.10
Панель управления в Toytopia. Винни Пух только что получил команду “down” (вниз).
Совет по созданию интерфейса #7: Тестируйте, Тестируйте и еще раз Тестируйте!
Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс будет понятным и интересным, пока не покажете его людям. Начинайте тестировать его как можно раньше, и делайте это как можно чаще. Сделайте прототип вашего интерфейса еще до того, как у вас на руках будет играбельная версия игры. Создавайте бумажные и картонные прототипы всех кнопок и систем меню, чтобы люди могли взаимодействовать с вашим интерфейсом, а вы могли видеть все проблемные моменты. Важно то, что работая таким образом с людьми, вы, подобно антропологу, начинаете лучше понимать то, что ими движет в том или ином моменте, и это может быть самым важным подспорьем для принятия всех решений, касающихся интерфейса.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.) |