АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Совет по истории #4: Заставьте вашу историю работать

Читайте также:
  1. B. Основные принципы исследования истории этических учений
  2. II Всероссийский съезд Советов
  3. II съезд советов
  4. II Съезд Советов, его основные решения. Первые шаги новой государственной власти в России (октябрь 1917 - первая половина 1918 гг.)
  5. II.12.2.Советская философия
  6. III. Методологические основы истории
  7. III.4.1. Научные революции в истории естествознания
  8. V1: Социально-политическое и экономическое развитие Советского Союза в 50-80-е годы.
  9. V2: Методологические концепции истории
  10. V3: Советская культура 1930-х гг.
  11. V3: Советский тыл в годы Великой Отечественной войны
  12. V3: Создание советской политической системы. Конституция РСФСР 1918 г.

 

Как уже говорилось в Главе 4, дизайн можно начать с любого угла тетрады - истории, геймплея, технологии или эстетики. И многие дизайнеры предпочитают начинать его с истории. Слишком отверженное следование истории, и, как следствие, жертвование другими элементами - это распространенная ошибка, и особенно нелепая ошибка, поскольку история, в некотором смысле, является наиболее гибким элементом! Элементы истории часто можно изменить лишь несколькими словами, в то время как после изменения элементов геймплея вам нужно будет потратить недели на настройку баланса, а если вы изменяете технологические элементы, то готовьтесь к дополнительным месяцам переписывания кода.

Я однажды слышал как разработчик 3D игр рассказывал о некоторых проблемах, с которыми его команда столкнулась во время разработки. В их игре нужно было летать вокруг планет на космическом корабле и сбивать вражеские судна. Игра была трехмерной и, чтобы не слишком увеличивать системные требования, создатели не могли позволить себе прорисовку отдаленных ландшафтов. Чтобы ландшафты не выглядели странно, когда они появляются на горизонте, было принято решение использовать старый трюк, сделав мир “туманным”. Но из-за проблем с 3D оборудованием, они могли сделать только странный зеленый туман, который выглядел совершенно нереалистичным. Изначально команда собиралась отказаться от этого решения, когда, вдруг, на помощь пришла история! Кому-то в голову пришла идея, что зеленоватый оттенок атмосфере придает ядовитый газ, который распылили захватившие планету пришельцы. Это маленькое изменение в истории позволило разработчикам применить техническое решение, необходимое для внедрения желаемой игровой механики. К тому же это, в некотором смысле, улучшило историю, так как присутствие инопланетных захватчиков добавило сюжету драматичности.

Я имел такой же опыт, работая над созданием своей настольной игры, которая называлась Mordak’s Revenge. В соответствии с моим первоначальным дизайном, игрок путешествовал по доске, собирая пять ключей. Когда он находил все ключи, он отправлялся к крепости злого волшебника Мордака, открывал ворота крепости, и вступал с ним в схватку. Во время плейтестов сразу стало понятно, что игровая механика будет куда лучше, если Мордак сможет сам приходить к игроку, который соберет все ключи, поскольку это добавит элемент неожиданности, и это будет означать, что игрок сможет вступать в противостояние с Мордаком на разных локациях. Но у меня возникли проблемы, так как история в этом случае не имела никакого смысла. Но, опять же, на помощь мне пришла история! Что, если у Мордака будет тайная крепость, которую никто не может найти, а вместо ключей игроку нужно будет собрать пять камней вызова? Когда все пять камней собраны, игрок может в любой момент вызвать Мордака из его крепости и сразиться с ним, в какой бы локации игрок в этот момент ни находился. Это незначительное изменение истории позволило мне добиться желаемого геймплея. Такая история также выглядела более свежей, по сравнению с моей порядком избитой темой “злодея в замке”.

Всегда помните о том, какой податливой, гибкой и сильной может быть история - не бойтесь экспериментировать с историей, чтобы добиться такого геймплея, который вам нужен.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)