|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Хорошие головоломки
Хорошо – итак, головоломки везде. Нам же необходимо понять, как создавать хорошие головоломки, которые смогут улучшить наши игры. Вот десять принципов создания головоломок, которые будут вам полезны, в каком бы жанре вы ни работали.
Принцип головоломки #1: Делайте так, чтобы ваши цели можно было легко понять
Чтобы людей заинтересовала ваша головоломка, они должны, как минимум, понимать, что им придется делать. Взгляните на эту головоломку:
Рис. 12.1
Только посмотрев на эту головоломку, его цель не сразу становится понятной. Нужно составлять цвета? Цель – разобрать фигуру? Или, может, собрать ее назад? Тяжело сказать наверняка. А теперь противопоставим ему другую головоломку:
Рис. 12.2
Почти каждый может посмотреть на эту головоломку и сразу сказать, что его цель – разъединить диск и стержень, даже если они видят его впервые. Цель понятна. Тот же принцип применяется и к головоломках в видеоиграх. Если игрок не уверен в том, что ему нужно сделать, он быстро потеряет интерес, если только решать, что делать, не интересно само по себе. И есть много головоломок, где попытки понять, что нужно делать – это часть головоломки. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок – обычно такие вызовы нравятся только “хардкорным” любителям головоломок. Пример этому – Nemesis Factor от Hasbro. Эту гениальную головоломку с первого взгляда полюбили настоящие фанаты головоломок, потому что он был креативным, интересным и напряженным – игроку нужно было решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий Кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш первый принцип головоломки – цель не была понятной. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только догадаться о ее цели, но и понять, как с ней нужно взаимодействовать, если вы просто смотрите на коробку. Но даже если вы купите игру, вы вряд ли узнаете больше о том, что вам нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок, и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждого из ста головоломок были разные цели. Как раз это нравится “хардкорным головоломщикам”, но более широкая аудитория находит эту сложность чрезмерной, потому что это слишком открытая проблема, которая даже не дает игроку понять, на правильном ли он пути. Когда вы создаете головоломки, не забудьте воспользоваться Линзой #25: Линзой Целей, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |