|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Какого количества будет достаточно?
Но это поднимет один очень важный вопрос - какого количества деталей будет достаточно для вашего концепт-арта? Большинство художников хотят, чтобы все, что они делают выглядело идеально - но для красивой графики нужно время, а грубых скетчей или моделей зачастую бывает вполне достаточно. Художники, в особенности молодые, боятся рисовать грубые скетчи и показывать их, потому что думают, что люди начнут судить об их способностях по этим наброскам. Создание простых, грубых и полезных скетчей - это ценный навык, который нужно практиковать. Но, конечно, бывают и такие случаи, когда передать дух игры может лишь живописная цветная иллюстрация. Один художник, с которым мне довелось поработать, придумал интересную хитрость: карандашом он рисовал большие и детализированные скетчи, затем выбирал одну маленькую часть изображения, и тщательно прорисовывал некоторые элементы на ней, со всеми цветами, плавными линиями и реалистичными тенями. Это был отличный баланс - зритель не только мог видеть очертания и сложность материала, но и качество законченной работы. Зритель мог легко представить, каким будет изображение, когда оно будет закончено, посмотрев лишь на небольшую его часть. Даже если ваша игра уже закончена, нужно осмотрительно относиться к тому, где размещать те или иные детали, потому что правильная деталь, поставленная в правильном месте, может заставить ваш игровой мир выглядеть намного больше и богаче, чем он есть на самом деле. Джонч Хенч, один из величайших художников студии Disney, часто повторял, что каждый может сделать так, чтобы вещь выглядела красиво издалека; намного сложнее заставить вещь выглядеть хорошо при близком рассмотрении. Пример - замок Золушки в Dinsey World. Люди смотрят на него издалека, и их привлекает его красота. Если бы, подойдя ближе, они увидели облупленные стены, они были бы, по меньшей мере, разочарованы. Но когда они подходят к замку, то вместо этого видят красивую мозаику и стены, украшенные декоративной лепкой, что превосходит их ожидания, заставляя здание выглядеть более глубоким, красивым и настоящим. Миры Толкиена знамениты своей глубиной и богатством - он смог достичь этого, в частности, благодаря трюку, который он сам назвал “отдаленные горы”. В своих книгах он дает названия местам, людям и событиям, которых нет в этих самых книгах. Благодаря названиям и коротким описаниям, его мир кажется больше и богаче, чем он есть на самом деле. Когда поклонники спрашивали его, почему он не раскрыл тему этих вещей более детально, он отвечал, что мог бы рассказать им всё об отдаленных горах, но, если бы он это сделал, ему пришлось бы создать больше отдаленных гор для этих отдаленных гор.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |