|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Тип Баланса #8: Награда
Почему люди так много играют в видеоигры только ради того, чтобы заработать больше очков? Мы уже говорили о том, что игры представляют собой системы оценок, а люди хотят, чтобы их оценивали. Но люди хотят, чтобы их не просто оценивали – они хотят, чтобы это были положительные оценки. Награда, на языке игры, означает: “ты все сделал хорошо”. Существует несколько стандартных типов наград, которые характерны для большинства игр. Все они разные, но, все же, у них есть одна общая черта – они выполняют желания игроков.
● Хвала. Самая простая награда – сказать игроку насколько он хорош — либо надписью на экране, либо особым звуковым эффектом, либо даже сделать так, чтобы его похвалил какой-нибудь персонаж из игры. В любом случае, это будет означать одну и ту же вещь: игра дала вашим действиям высокую оценку. Игры на Nintendo известны большим количеством звуков и анимации, которые сопровождают каждое достижение игрока. ● Очки. Во многих играх очки нужны только для того, чтобы измерить масштаб успеха игрока, основываясь на его навыках и удаче. Иногда эти очки могут стать залогом более значимой награды, но часто функции измерения успеха достаточно – особенно если другие игроки могут видеть, как много очков вы набрали. ● Дополнительное игровое время. Во многих играх (например, пинболе) цель – рисковать ресурсами (в пинболе это шарик), чтобы заработать как можно больше очков, и все-таки не потерять предмет риска. В играх с подобной структурой “жизней” самая ценная награда для игрока – получить дополнительную жизнь. Игры с ограничением по времени могут порадовать игрока дополнительными минутами, что, в принципе, является одним и тем же. Игроки хотят больше игрового времени, потому что это позволяет им набрать больше очков и увеличить измерение собственного успеха, а также соответствует естественному инстинкту выживания. ● Проход. Желание получать одобрительные оценки отлично уживается в нашей натуре вместе с желанием исследовать окружающий мир. Игровые структуры, которые награждают успех, предоставляя игроку возможность мгновенно перейти в другие части игры, удовлетворяют эту потребность. Каждый раз, когда вы получаете доступ к следующему уровню или ключ к замкнутой двери, вы получаете награду этого типа. ● Зрелище. Мы любим смотреть на красивые и интересные вещи. Часто в играх можно встретить простое вознаграждение в виде музыки или анимации. “Остановка”, которую можно наблюдать по завершению второго уровня Pac Man, считается одним из первых примеров применения этого метода в видеоиграх. Данный тип награды сам по себе редко удовлетворяет игроков, так что его часто объединяют с другими. ● Выражение. Многие игроки находят интересным самовыражение в игре посредством одежды или украшений. Несмотря на то, что это часто не имеет ничего общего с целью игры, это нравится игрокам и удовлетворяет их естественное желание выделяться на фоне других людей. ● Сила. В реальной жизни все хотят быть сильнее, так же и в игре, но здесь это еще увеличивает вероятность получить более высокую оценку собственного успеха. Эта сила имеет множество форм: “дамка”в шашках, рост персонажа в Super Mario, ускорение в Sonic the Hedgehog, специальное оружие в Quake. Все эти силы имеют одну общую черту – они позволяют игроку достичь цели быстрее и легче. ● Ресурсы. Тогда как казино и лотереи награждают своих игроков настоящими деньгами, видеоигры дают своим игрокам ресурсы, которые можно использовать только в этих же играх (например, еда, энергия, патроны, хит-поинты и т.д.). Некоторые игры не выдают ресурсы напрямую, а выдают виртуальные деньги, которые игрок может потратить на свое усмотрение. Обычно за эти деньги игрок может купить ресурсы, силы, дополнительное игровое время или предметы самовыражения. ● Завершение. Завершив все цели в игре, игрок получает особое ощущение завершенности, которое он редко может получить от решения проблем в реальной жизни. Во многих играх это является последней наградой – когда вы достигли этой точки, часто уже нет смысла играть дальше.
Большая часть наград, которые вы найдете в играх, будут подпадать под одну или несколько категорий выше, и если категорий несколько, вы можете стать свидетелями очень интересных комбинаций. Многие игры награждают игрока очками, но когда количество очков достигает определенной отметки, игрок получает бонусную награду в виде еще одной жизни (ресурсы, дополнительное игровое время). Часто игрок может получить какой-то особый предмет (ресурсы), который откроет новые действия (сила). В других играх игрок может написать свое имя или нарисовать картину (выражение), если он достигнет определенного счета (очки). Некоторые игры показывают особую анимацию (зрелище) в самом конце (завершение), если игрок открывает все игровые локации (проход). Но как сбалансировать эти награды? Иными словами, сколько их должно быть, и какими они должны быть? Это сложный вопрос, и ответы на него будут отличаться в зависимости от конкретной игры. Обычно, чем больше типов наград доступно в вашей игре, тем лучше. Но, если обратиться к психологии, можно увидеть еще два полезных правила:
● Люди имеют тенденцию привыкать к наградам, если они часто их получают, поэтому то, что еще час назад было наградой, сейчас уже не имеет особого значения. Один простой метод избежать подобной ситуации, который используется во многих играх, — постепенно увеличивать значение наград относительно прогресса, которого достиг игрок. Некоторым этот трюк может показаться слишком простым, но он работает – даже когда вы знаете, что это изначальная задумка дизайнера, очень приятно, вдруг, получить большую награду вместе с открытием новой части игры. ● Хороший способ не дать человеку привыкнуть к монотонным наградам — делать их изменчивыми, а не постоянными. Иными словами, если за каждого убитого монстра вы получаете 10 очков, это становится предсказуемым и быстро надоедает – но если после каждого побежденного монстра вы имеете 2/3 вероятности получить 0 очков, но 1/3 вероятности получить 30 очков, награда остается наградой на протяжении большего количества времени, даже несмотря на то, что в среднем вы получаете те же 10 очков за каждого монстра. Это как приносить на работу пирожные – если вы будете приносить их каждую пятницу, люди будут каждый раз их ждать и воспринимать как должное. Но если вы будете приносить их в случайном порядке, это каждый раз будет приятным сюрпризом.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |