|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Writing
1 Story Bible (Библия истории). Можно подумать, что история в игре определяется исключительно писателями (если таковые имеются), которые работают над проектом, но часто бывает так, что каждый из членов команды вносит осмысленные изменения в сюжет. Разработчику движка может показаться, что определенный элемент истории будет слишком сложно реализовать в техническом плане, и в связи с этим он может внести предложение об изменении этого элемента. У художника может быть интересная визуальная идея для абсолютно новой части истории, которую писатель даже не мог себе представить. У геймдизайнера может появиться новая идея для концепта геймплея, которая может потребовать изменения истории. Библия истории, в которой четко описывается все, что возможно, и что невозможно в мире вашей игры, упрощает задачу для тех членов команды, которые хотят внести свой вклад в игру, и, в итоге, помогает создать сильный сюжет, который будет хорошо интегрирован с артом, технологией и геймплеем. 2 Script (Сценарий). Если неигровые персонажи вашей игры будут разговаривать, их диалоги должны вытекать из определенных событий! Эти диалоги часто записываются в сценарий, который может быть как отдельным документом, так и дополнением к Рабочему проекту. Очень важно, чтобы геймдизайнер проверял все диалоги из-за высокой вероятности того, что некоторые реплики в диалоге могут противоречить правилам геймплея. 3 Game Turotial and Manual (Учебные пособия к игре). Видеоигры бывают сложными, и игрокам нужно как-то учиться в них играть. Внутриигровое обучение, интернет страницы и печатные учебные пособия - самые распространенные средства обучения. Текст этих пособий очень важен - если игроки не могут понять вашу игру, тогда как они смогут получать от нее удовольствие? Детали дизайна вашей игры скорее всего будут меняться, вплоть до последнего момента разработки, поэтому важно быть уверенным в том, что кто-то постоянно проверяет этот текст и вносит в него все актуальные правки.
Игроки
1 Game Walkthrough (Прохождение игры). Разработчики - не единственные, кто пишет документы об игре! Если игрокам нравится ваша игра, они будут писать свои собственные документы и выкладывать их для открытого чтения. Если вы будете изучать то, что ваши игроки пишут о вашей игре, вы сможете узнать в деталях, что им нравится, а что - нет, какие части игры слишком сложные, а какие слишком простые. Конечно, к тому времени, когда игроки напишут прохождение, уже, скорее всего, будет поздно что-то менять, но, по крайней мере, вам это может пригодиться в следующий раз!
Опять же, эти документы не являются никаким волшебным шаблоном - волшебного шаблона не существует! Все игры разные, и для всех игр необходимы разные способы запоминания и распределения информации, которые вы должны будете отыскать самостоятельно.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |