АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Миф о пассивных развлечениях

Читайте также:
  1. Анализ пассивных операций банка
  2. Отличие пассивных компонентов от активных
  3. Структура и общая характеристика пассивных операций банков.
  4. ФОРМЫ ПАССИВНЫХ ОПЕРАЦИЙ
  5. ХАРАКТЕРИСТИКА ПАССИВНЫХ СЧЕТОВ

 

Перед тем как продолжить, я хотел бы поговорить об устоявшемся мифе о том, что интерактивное повествование не имеет ничего общего с повествованием традиционным. Можно было бы подумать, что в наши дни, когда игры, основанные на сюжете, ежегодно приносят своим создателям миллиарды долларов, это древнее заблуждение потеряло всякую актуальность и кануло в Лету. К сожалению, приходится констатировать, что это не так, потому как все больше начинающих геймдизайнров предпочитают придерживаться морально устаревших принципов. Их аргументы обычно выглядят следующим образом:

 

Интерактивные истории фундаментально отличаются от неинтерактивных, потому что в неинтерактивных историях ты полностью пассивен, просто сидишь себе, а история продолжается, с тобой или без тебя.

 

В этот момент оратор обычно закатывает глаза, облизывает губы и готовится подвести итог своего высказывания.

 

С другой стороны, в интерактивной истории вы активны, и принимаете непосредственное участие в событиях, постоянно принимая решения. Вы что-то делаете, а не просто наблюдаете за происходящим. Ведь правда, интерактивное повествование - это абсолютно новая форма искусства, поэтому авторам интерактивных историй нечему учиться у традиционных авторов.

 

Идея о том, что традиционное повествование, которое берет свое начало с нашей врожденной способности общаться между собой, было сведено на нет интерактивным повествованием, по меньшей мере, абсурдна. Конечно, если история плохо рассказана, она не заставляет слушателя думать и делать какие-то выводы по ходу повествования. Но когда слушатель вовлечен в историю, будь она интерактивной или нет, он постоянно принимает решения: “Что произойдет дальше?” “Что нужно делать герою?” “Куда делся кролик?” “Не открывай эту дверь!” Разница заключается лишь в способности слушателя действовать. Желание действовать, а также вся рефлексия и переживания, присутствуют в обоих видах повествования. Опытный рассказчик умеет создавать это желание в голове у слушателя, а также точно знает, когда нужно (а когда не нужно) выполнить это желание. Этот навык будет полезен и в интерактивных медиа, но здесь он должен быть максимально отточен, потому что рассказчику нужно предсказать и высчитать действия слушателя, правильно среагировать на них, и затем точно интегрировать в создаваемый опыт.



Иными словами, несмотря на то, что интерактивное повествование более сложное в реализации, чем традиционное, фундаментальных различий между ними нет. А поскольку история является важной составляющей дизайна многих игр, геймдизайнерам будет полезно изучить как можно больше техник традиционного повествования.

 

Мечта

 

Но я слышу ваш крик “Подождите! У меня есть мечта о прекрасном интерактивном повествовании - мечта, которая взлетает над обыденным геймплеем, мечта, где волшебно рассказанная история становится полностью интерактивной, а зрители ощущают себя частью самого лучшего на свете фильма, оставаясь при свободе действий, мыслей и выражения! Конечно, этой мечте суждено остаться мечтой, если мы так и будем дальше продолжать использовать устаревшие формы истории и геймплея”.

И я признаю, что это действительно прекрасная мечта - мечта, без которой у нас бы не было множества увлекательных экспериментов в сфере интерактивного повествования. Но пока еще ни у кого не получилось продвинуться хоть немного вперед на пути к воплощению этой мечты. Но это не мешает авторам создавать множественные примеры чудесного интерактивного повествования - повествования интересного и запоминающегося, несмотря на тот неприятный факт, что эти примеры повествования в некоторой степени ограничены по своей структуре и степени свободы, которую они дают зрителю.

В общем, мы еще поговорим о том, почему эта мечта до сих пор не воплотилась в жизнь, и почему она может так и остаться мечтой. Но сначала, давайте лучше поговорим о том, что действительно работает.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)