|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Секреты
Касательно игровых свойств и их состояний очень важно решить, кто о каких будет знать. Во многих настольных играх вся информация открыта: иными словами, все о ней знают. В шахматах оба игрока могут видеть все фигуры на доске и все фигуры, которые были захвачены – нет никаких секретов — кроме того, о чем думают остальные игроки. В карточных играх скрытое или приватное состояние – это большая часть игры. Вы знаете свои карты, но карты оппонента являются для вас тайной, которую вы должны разгадать. Например, покер, в основном заключается в необходимости угадать, какие карты находятся у вашего оппонента, пытаясь скрыть информацию о том, какие карты у вас на руках. Игра становится абсолютно другой, когда вы варьируете открытую и приватную информацию. В традиционном “draw poker” все состояния приватные – игроки могут только угадывать ваши карты, основываясь на том, сколько вы ставите. В “stud poker” некоторые ваши состояния публичные, а некоторые приватные. Это дает оппонентам больше информации о положении друг друга, что делает игру совершенно другой. Такие настольные игры как Морской бой и Stratego целиком основываются на угадывании состояний приватных свойств оппонента. В видеоиграх мы сталкиваемся с чем-то новым: состояние, о котором знает только сама игра. Это поднимает вопрос о том как, с точки зрения игровой механики, нужно воспринимать виртуальных соперников: как других игроков или просто как часть игры. Это хорошо показано в истории: В 1980 мой дедушка купил игровую консоль Intelevision, с которой шел картридж Las Vegas Poker and Blackjack. Ему она очень понравилась, но бабушка отказывалась играть. “Он жульничает”, настаивала она. Я сказал ей, что это глупо – это просто компьютер – как он может жульничать? Она объяснила мне: “Он знает все мои карты и все карты, которые в колоде! Как он может не жульничать?” И тогда я должен был признать, что мое объяснение того, что компьютер “не смотрит на них”, когда принимает решения относительно игры, звучали неубедительно. Но это показывает, что в игре было три составляющих, которым были известны состояния различных свойств: мой дедушка, который знал состояние своих карт; алгоритм внутреннего оппонента, который “знал” состояние своих карт; и наконец, главный алгоритм игры, который знал все о картах обоих игроков, о каждой карте в колоде и обо всех остальных аспектах игры. Значит, с точки зрения открытых/приватных свойств, есть смысл рассматривать виртуального оппонента как отдельную сущность, наравне с игроками. Сама же игра – это тоже отдельная сущность со специальным статусом. Поскольку сама она в игру не играет, то она дает ход процессам, которые делают геймплей возможным. Целия Пирс указывает на другой вид информации, которая скрыта от всех указанных выше сущностей: случайно получаемая информация — такая, как бросок игральных костей. В зависимости от ваших взглядов на судьбу, можно говорить о том, что эта информация даже не существует до того момента, когда она сгенерирована и отображена, так что определять это просто как приватную информацию немного глупо. Сама же игра – это тоже отдельная сущность со специальным статусом. Поскольку сама она в игру не играет, то она дает ход процессам, которые делают геймплей возможным. Целия Пирс указывает на другой вид информации, которая скрыта от всех указанных выше сущностей: случайно получаемая информация — такая, как бросок игральных костей. В зависимости от ваших взглядов на судьбу, можно говорить о том, что эта информация даже не существует до того момента, когда она сгенерирована и отображена, так что определять это просто как приватную информацию немного глупо. Чтобы ее понять, хорошо подойдет диаграмма Венна (Venn diagram), которую я называю “иерархией знающих”, с помощью которой можно визуально представить отношения между открытыми и приватными состояниями: Каждый круг на Рис. 10.10 представляет собой “знающего”. “Знающие” – это God, the Game и Player 1, 2, 3. Каждый пункт в игре является некой информацией – состоянием свойства.
Рис. 10.10
● A – полностью открытая информация, такая как положение фигуры на игровом поле или открытая карта. Всем игрокам она известна. ● B – состояние, о котором знают player 2 и 3, но которое скрыто от player 1. Возможно, 2 и 3 имеют возможность видеть открытую карту, в то время как player 1 не имеет такой возможности. Или, может быть,player 2 и 3 – виртуальные оппоненты player 1, и их алгоритм подразумевает совместное использование информации с целью объединения против player 1. ● C – информация, известная только одному игроку, которым в этом случае является player 2. Это может быть, например, карта, которую он вытащил. ● D – информация, о которой знает игра, но которая не известна игрокам. В некоторых механических настольных играх это состояние существует в физической структуре самой настольной игры, но игрокам оно неизвестно. Stay Alive — это классический пример такой игры, в которой пластиковый ползунок при перемещении открывает отверстия на игровом поле. Touche — это еще один интересный пример. Здесь под каждой клеткой игрового поля находятся магниты с неизвестной полярностью. Игра “знает” об этих состояниях, но игроки – нет. Другой пример – настольные ролевые игры, в которых есть “dungeon master” или “game master”. Этот персонаж не является игроком, но ему известна значительная часть информации об игровых состояниях, поскольку он представляет собой, так сказать, операционный механизм игры. В большинстве компьютерных игр значительная часть информации о внутренних состояниях не известна игрокам. ● E – случайно сгенерированная информация, о которой знает только God. ● Игры, в которых игрок обязан держать в голове слишком много состояний (слишком много игровых элементов, слишком много статистики каждого персонажа), могут запутать его, перенасытив ненужной информацией. В Главе 11 мы поговорим о технике оптимизации количества состояний, которые являются приемлемыми для игрока. Если вы будете думать о вашей игре строго как о наборе объектов и свойств с изменяющимися состояниями, это откроет вам полезную перспективу, на которой основывается Линза #22:
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |