|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Борьба с гриферством
Гриферство (от англ. griefer - игрок, который сознательно мешает играть другим игрокам) - это проблема, с которой всем играм с сообществами, в особенности онлайн играм, приходится сталкиваться время от времени. Для некоторых игроков играть не так интересно, как подкалывать, дразнить и издеваться над другими игроками. Если вы вспомните четыре типа игроков по Бартлу, где типам игроков соответствуют масти игральных карт - бубны, пики, черви и трефы (Глава 8), то грифер был бы Джокером. Возвращаясь к Линзе #80: Линза Статуса, гриферы видят себя как игроков, чей статус выше, чем у других, потому что они обладают властью испортить им игру, которая для них важна, а для гриферов - нет. Что геймдизайнер может сделать против гриферства? В некоторых играх присутствует специальная “противогриферская полиция”, которая банит гриферов - это один из способов решить проблему, но это создает неприятную ситуацию, в которой вы обязуетесь “ловить” гриферов, а затем устраивать над ними “суды”, чтобы решать, в каком случае гриферство было умышленным оскорблением, а в каком - просто “дурачеством”. Лучше будет избегать систем, которые создают все уловия для гриферства. Вот примеры систем, которые являются идеальной средой для процветания гриферства:
● Бой типа Игрок против Игрока - В некоторых играх, таких как шутер от первого лица, все основывается на боях игрока против игрока (PvP - player vs. player). Но если вы делаете игру, в которой PvP бой - это не основное действие, вам нужно хорошо подумать о том, для чего вы его используете. Каким бы интересным это ни делало геймплей, это также может заставить игроков чувствовать постоянную угрозу, и забыть о чувстве безопасности. Типичная уловка грифера в игре без ограничений PvP боев - подружиться с игроком, то есть провести достаточно времени, чтобы втереться к нему в доверие, а затем неожиданно убить его и забрать весь инвентарь. Вы можете сказать, что “это же часть игры”, но, в большинстве случаев, гриферы делают это не ради преимущества в игре - они делают это, чтобы поиздеваться над другими людьми. В конечном итоге, это создает такую среду, где игроки начинают с опаской относиться к разговорам с незнакомцами - и на какое сообщество можно рассчитывать в таких условиях? Если вы действительно считаете, что без PvP боев вашей игре не обойтись, вам лучше найти способ ограничить их использование к специальным зонам или обстоятельствам, что значительно усложнит жизнь гриферам. ● Воровство - Во многих играх предметы дают игроку значительное превосходство. Возможность украсть это превосходство у других очень сильно привлекает гриферов. Гриферы часто промышляют карманным воровством, но также не стесняются и “мародерствовать”. Когда игрок понимает, что его ограбили, он чувствует себя униженным, поэтому гриферы так любят воровать. Если вы не собираетесь делать игру, которая будет интересна гриферам, но разочарует всех остальных, вам лучше отказаться от использования геймплея, который позволяет игрокам воровать друг у друга. Конечно, кража предметов - это далеко не единственный вид воровства. Некоторые игры сталкиваются с проблемой “кражи опыта”. Например, в исходной версии Everquest только игроки, которые использовали финальный взрыв против врага, получали очки опыта за убийство. Гриферы приучились находиться рядом с боем, ожидая, пока монстр будет на грани уничтожения, а затем добивали его взрывом, “воруя” очки опыта. Опять же, только некоторые игроки пользовались этим приемом как эффективной стратегией, тогда как большинство просто получали удовольствие от гриферства. Создание систем, которые усложняют задачу для игроков забирать у других вещи, которые им не принадлежат - это один из способов сделать гриферство сложнее. ● Торговля - Если вы позволяете своим игрокам торговать предметами, вы автоматически создаете условия для нечестной торговли. Если у игрока будет полная информация о предмете, который он получит, нечестным на руку “торговцам” будет тяжело использовать систему гриферства. Но если есть вероятность искажения информации о предмете, который участвует в торгах, гриферы непременно воспользуются ею как возможностью совершить нечестную сделку. ● Сквернословие - Гриферы очень любят использовать шокирующую и оскорбительную речь в разговоре с другими игроками. Если вы ставите фильтры для блокировки такой речи, гриферы делают все возможное, чтобы их обойти, и почти всегда у них это получается, особенно если вы используете “черные списки” (некоторые слова запрещены) или “белые списки” (только некоторые слова разрешены) или любые другие автоматические фильтры разговоров, потому что человеческий мозг распознает контекст лучше любой машины. Самые успешные системы для борьбы с данным видом гриферства - те, которые используют автоматические фильтры вместе с системами оповещения о непристойном поведении, работающие за счет докладов от самих игроков. Другую хорошую технику ограничения использования сквернословия подскажет вам Линза #57: Линза Фидбека. Помните, что сквернословие - это игра для гриферов, которую вы можете сделать не интересной, лишив их фидбека о работе фильтра разговоров. Пусть на экране грифера отображается оригинальное сообщение со скверной лексикой, а на экране других игроков - текст, который прошел через фильтр. Они все равно могут найти способ обойти эту систему, но для этого нужно проделать гораздо большую работу при гораздо меньшем удовольствии. ● Блокирование пути - Одно из самых простых и самых неприятных действий грифера - заблокировать путь так, чтобы другие игроки не смогли добраться до той точки, куда они пытаются попасть. Решение этой проблемы варьируется в зависимости от создания системы столкновений, которая позволяет игрокам проскальзывать мимо друг друга, до постройки достаточно широких проходов, которые один игрок не может заблокировать, и разрешения игрокам сталкивать друг друга со своего пути. В Toontown Online мы остановились на последнем решении. Но гриферы и здесь нашли лазейку! Поскольку игроки могут толкать друг друга, стала популярной одна шалость, когда гриферы находили “брошенные аватары”, чьи игроки отошли от клавиатуры, и медленно выталкивали их с улицы прямо на поле боя! ● Лазейки - Пожалуй, самая большая радость для грифера - находить в игре лазейки, которые позволяют им делать то, чего они делать не должны. Если грифер может выйти из игры во время битвы и таким образом лишить другого игрока ценного сокровища, он будет это делать. Если есть вероятность обрушить сервер, прыгая в углу на протяжении нескольких часов, гриферы будут это делать. Если он может расставить мебель в общественном месте так, чтобы получилось неприличное слово, он это сделает. Все действия, которые позволяют гриферам раздражать других игроков, заставляет их чувствовать собственную силу и важность, особенно если другие игроки не знают о существовании этих действий. Вы должны быть очень внимательны к этим лазейкам и всегда убирать их из игры всякий раз, когда они всплывают. Именно подобные проблемы делают процесс создания многопользовательских онлайн игр таким трудным.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |