АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Проблема #3: Множественные концовки разочаровывают

Читайте также:
  1. II частина. Проблема спеціальних здібностей у сучасній диференційній психології
  2. II. Проблема возникновения науки
  3. II. Проблема источника и метода познания.
  4. III. Проблема субстанции.
  5. IV. Проблема соціальної справедливості і соціальних гарантій.
  6. V. Множественные волнообразные линии
  7. XX век как литературная эпоха. Проблема периодизации.
  8. Аксиологическая проблема
  9. Альтернативні моделі розвитку. Центральна проблема (ринок і КАС). Азіатські моделі. Європейська модель. Американська модель
  10. Альтернативные издержки и проблема экономического выбора. Кривая производственных возможностей.
  11. Антропогенное влияние на природу. Экология как проблема.
  12. Антропологическая проблема в русской философии

 

Есть одна вещь, о которой авторы интерактивных историй любят фантазировать больше всего - как это чудесно, что одна история может иметь множество концовок. В конце концов, это означает, что игрок получает возможность переживать один и тот же опыт каждый раз по-новому! Но, как и в случае с большинством фантазий, реальность чаще разочаровывает. В играх уже неоднократно предпринимались попытки сделать историю с различными концовками. Практически всегда, доходя до одной из возможных концовок, игрок ловит себя на одной из двух следующих мыслей:

 

1 “А это вообще настоящая концовка?”Иными словами, это долгожданный счастливый конец или тот, которые лучше всего соответствует началу истории? Нам всем нравится мечтать о том, что когда-нибудь мы придумаем, как можно написать равноценные концовки, но ввиду того, что хорошим историям свойственно единство, этому не суждено случиться. И когда игроки начинают подозревать, что они находятся не на том пути, они перестают следовать истории, и начинают думать, что они сделали не так, а это, в свою очередь, нивелирует само значение повествования. В этом смысле наиболее эффективным методом является жемчужная нить - игрок всегда находится на том пути, который написан для него в истории, и он всегда об этом знает - решение каждой последующей задачи - еще один шаг вперед на пути к финалу.

2 “Мне что нужно пройти все заново, чтобы увидеть другую концовку?” Иными словами, множественные концовки расходятся с идеей единства, и как бы сильно нам ни хотелось думать о том, что геймплей станет значительно более разнообразным, если дать игроку возможность самому выбирать свой путь, - это случается крайне редко. Вместо этого игрок преодолевает одни и те же действия, чтобы исследовать дерево истории, и не факт, что оно того стоит, поскольку он имеет большую вероятность столкнуться с повторяющимся контентом во время всех последующих попыток, что, конечно, не сделает его опыт более насыщенным. В некоторых играх с этой проблемой пытались справиться, прибегая к новаторским подходам. Противоречивая игра Psychic Detective (один из обзоров этой игры вышел под заголовком “Одна из худших игр в истории. Но, также, шедевр”) представляла собой постоянно продолжающийся 30-ти минутный опыт, который каждый раз завершается схваткой со злодеем, где ваши силы определяются тем, как вы проявили себя на протяжении всей игры. Таким образом, чтобы победить, нужно было проходить игру снова и снова. Поскольку большая часть игры состояла из видеороликов, а в самой игре присутствовали довольно сложные отрезки, которые игроку нужно было проходить каждый раз заново, дизайнеры записали несколько версий этих сложных моментов, в которых разными словами игроку доносилась одна и та же информация. Несмотря на то, как сильно дизайнеры старались решить проблему повторяющегося контента (и многие другие проблемы), игроки находили повторяющиеся интерактивные истории скучными.



 

Есть, конечно, и исключения. В Star Wars: Knights of the Old Republic можно увидеть новаторский подход к решениям, которые принимает игрок - что он выберет, “светлую” или “темную” сторону силы - иными словами, у него будут добрые или злые цели? В зависимости от того, какой путь вы выберете, вас ждут другие приключения, другие квесты и полностью иная концовка. Вряд ли это можно назвать разными концовками одной и той же истории, потому что это концовки двух абсолютно разных историй - настолько разных, что каждая из них одинаково полноценная.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)