|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Фактор 3: Проецирование (projection)
Это тот предел, до которого вы можете вынуждать гостя использовать силы его сопереживания и воображения, с целью погрузить его в опыт. Этот фактор чрезвычайно важен для понимания того, что именно связывает историю с геймплеем, и без объяснения вы его вряд ли поймете. Рис. 14.8
Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это вас больше заинтересует. Если счастливчиком окажетесь вы сами, вы будете достаточно заинтересованы, чтобы сосредоточить все свое внимание на данном факте. События, которые происходят с нами, в любом случае, интересны нам больше тех, которые происходят с другими людьми. Здесь вы можете подумать, что это утверждение ставит рассказчиков в заведомо невыгодное положение, поскольку в тех историях, которые они рассказывают, фигурируете не вы, а люди, о которых вы могли и не слышать никогда, или даже кто-то не существующий в реальном мире. Однако рассказчики знают, что все гости обладают силой сопереживания, которая позволяет поставить себя на место другого человека. Важная составляющая инструментария хорошего рассказчика - способность создавать персонажей, которые легко вызывают сопереживание, потому что, чем больше гость сопереживает персонажу, тем интереснее становятся события, которые происходят с этим персонажем. В начале практически любого развлекательного опыта все его персонажи являются незнакомцами. Но по мере того, как вы их узнаете, они становятся практически друзьями, и вам уже не все равно, что с ними происходит, и ваш интерес к данному событию растет. В определенный момент вы, возможно, даже поставите себя на их место, перейдя за стадию проецирования. Когда мы говорим о проецировании, воображение является таким же важным, как и сопереживание. Люди живут в двух мирах: во внешнем мире ощущений и во внутреннем мире воображения. Этот мир не должен быть реалистичным (хотя иногда он таким является), но те события, которые в нем происходят, должны быть логичными. Когда мир интересен и логичен, он заполняет воображения гостя, и теперь гость может мысленно войти в этот мир. Мы часто говорим, что гость “погружается” в мир. Это погружение усиливает проецирование, поднимая общий интерес на принципиально новый уровень. Но не стоит забывать о том, что погружение это очень нестабильно. Одного небольшого противоречия будет достаточно для того, чтобы вернуть гостя назад в реальность, “вынуть его” из вашего опыта. Эпизодические формы развлечений, такие как мыльные оперы, ситкомы или многосерийные фильмы, используют силу проецирования, создавая персонажей и миры, которые путешествуют между многочисленными развлекательными сессиями. Гости, которые возвращаются к этому опыту, уже знакомы с персонажами и с обстановкой, поэтому сила их проецирования возрастает с каждым новым эпизодом, делая вымышленный мир “более реальным”. Однако подобная эпизодическая стратегия может быстро стать недостатком, если ее создатель не сможет постоянно сохранять целостность персонажей и мира. Если новая деталь мира вступает в противоречие с уже существующими деталями, или если привычный персонаж начинает поступать несвойственным для себя образом, чтобы соответствовать очередному сюжетному повороту, это становится не просто вопросом одного эпизода, а вопросом целостности всего выдуманного мира, который включает в себя все эпизоды - прошлые, текущие и будущие. С точки зрения гостя, один неудачный эпизод может испортить весь сериал, потому что вопросы к измененным персонажам и сеттингам будут только накапливаться в дальнейшем, уменьшая при этом эффект от проецирования. Еще один способ создать проекцию игрока в созданном вами мире - обеспечить несколько путей вхождения в этот мир. Многие люди смотрят на игрушки и видеоигры, которые созданы на основе популярных фильмов или телешоу, как на очередной способ заработать пару баксов на популярном продукте. Но эти игрушки и видеоигры открывают перед детьми новые способы вхождения в уже существующий выдуманный мир. Игрушки позволяют им проводить больше времени в этом мире, а чем дольше они представляют себя частью этого мира, тем глубже они проецируют себя на место тех персонажей, которые там обитают. Мы обсудим эту идею более подробно в Главе 17. Но лидером по количеству достоинств, которые касаются проецирования, являются интерактивные виды развлечений. Гость может быть главным героем. События, которые происходят в этом мире, происходят с гостем, и поэтому они вызывают больше интереса. Также, в отличие от повествования, где выдуманный мир существует только в воображении гостя, интерактивные развлечения объединяют ощущения и воображение, позволяя гостю напрямую управлять своей проекцией и влиять на выдуманный мир. Именно поэтому, в видеоиграх, события, которые преподносятся без присущего интереса и так называемой поэзии, могут все равно заинтересовать гостя. Недостаток присущего интереса и поэзии изложения часто можно компенсировать глубиной проецирования. Более детально мы поговорим о проекции в Главе 18, когда будем обсуждать аватары, ну а сейчас давайте просто попробуем увидеть ее в своей игре.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |