АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Гений Кристофера Александера

Читайте также:
  1. Вопрос 5. Роман А. С. Пушкина «Евгений Онегин» — «энциклопедия русской жизни и в высшей степени народное произведение» (В. Г. Белинский).
  2. Вопрос 6. Образ автора и героя в романе А. С. Пушкина «Евгений Онегин».
  3. Вопрос 7. Лирические отступления в романе А. С. Пушкина «Евгений Онегин».
  4. Евгений Алексеевич Торчинов
  5. Евгений Николаевич Трубецкой
  6. Евгений Николаевич Трубецкой
  7. ЕВГЕНИЙ ОНЕГИН
  8. Евгений Онегин” — первый роман критического реализма в мировой литературе. Особенности композиции.
  9. Профилактика ятрогений
  10. Талант и гений
  11. Техника Александера.

 

Кристофер Александер - архитектор, посвятивший свою жизнь изучению того, как места влияют на наши ощущения. В своей первой книге The Timeless Way of Building (1979) он попытался описать те уникальные свойства, которые возникают при правильном объединении хорошо сконструированных пространств и объектов. Он пишет об этом так:

 

Представьте себе холодный зимний день: вы сидите с чашкой кофе, свет немного приглушен, а за спиной у вас находятся две большие подушки, на которые можно прилечь. Теперь сделайте так, чтобы вам было удобно. Не в том смысле удобно, чтобы показать это другим людям и сказать им, как вам хорошо. Сделайте это для себя - так, как вы этого хотите.

 

Поставьте чай так, чтобы вы могли легко к нему дотянуться: в том месте, где вы не могли бы зацепить чашку и случайно перевернуть ее. Свет направлен прямо на книгу, но он не светит слишком ярко, а светящаяся лампочка не бросается вам в глаза. Кладя подушки у себя за спиной, вы осторожно размещаете их одну за другой, там, где они должны быть, чтобы правильно поддерживать вашу спину, вашу шею, вашу руку: чтобы поддержка была настолько удобной, что идеально подошла бы для чаепития, чтения и сна.

 

Когда вы не жалеете времени и усилий на все это, и делаете работу осторожно и внимательно, тогда ваша работа начинает приобретать то самое безымянное свойство.

 

Сложно описать, чем на самом деле является это свойство, но большинство людей исправно узнают его всякий раз, когда с ним сталкиваются. Александер заметил, что вещам, обладающим этим безымянным свойством, присущи следующие аспекты:

 

● Они кажутся живыми, как будто обладают собственной энергетикой.

● Они кажутся полными, как будто больше нечего добавить.

● Они кажутся удобными, потому что с ними рядом приятно находиться.

● Они кажутся свободными, то есть ничем не ограниченными.

● Они кажутся точными, как будто все находится там, где оно и должно быть.

● Они кажутся обезличенными, имеющими связь с Вселенной.

● Они кажутся вечными, как будто они всегда были, и всегда будут.

● Они кажутся свободными от внутренних противоречий.

 

Последний пункт - “свободные от внутренних противоречий” - чрезвычайно важен для любого дизайнера, потому что внутренние противоречия - это основа любого неудачного дизайна. Если устройство, которое должно сделать мою жизнь проще, само по себе сложное в использовании, - это противоречие. Если что-то должно быть веселым, а оно скучное, - это противоречие. Хороший дизайнер должен внимательно удалять все внутренние противоречия, а не привыкать к ним или искать для них оправдания; так давайте же добавим инструмент для их удаления к нашему инвентарю.

 

Линза #82: Линза Внутреннего Противоречия
В хорошей игре нет места для тех качеств, которые противоречат ее основной цели. Чтобы избавиться от этих противоречивых качеств, спросите себя:   ● Какая цель у моей игры? ● Какие цели у каждой подсистемы моей игры? ● В моей игре есть что-то, противоречащее этим целям? ● Если да, как я могу это изменить?

 

 

Александер также объясняет, что только путем итерации и наблюдения за полученными результатами, можно получить дизайн действительно высокого уровня. Иными словами, Правило Цикла применимо не только в геймдизайне, но и в архитектуре. Пример этому можно найти у самого Александера, когда он описывает систему прокладки переходных дорожек между зданиями в архитектурном комплексе. Он пишет следующее: “Не прокладывайте дорожки, а просто посейте траву. Затем вернитесь через год, посмотрите, где на траве люди протоптали дорожки, и только тогда начинайте мостить плитку”.

Следующая книга Александера, которая получила название A Pattern Language, является самой известной и влиятельной его работой. В ней он описывает 253 различных архитектурных шаблона, которые, по его мнению, обладают вышеупомянутым безымянным свойством. Эти шаблоны варьируются от крупномасштабных, таких как “РАСПРОСТРАНЕНИЕ ГОРОДОВ” и “СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЕ ДОЛИНЫ” до совсем небольших, таких как “БРЕЗЕНТОВЫЕ КРЫШИ” и “ШИРОКО ОТКРЫВАЮЩИЕСЯ ОКНА”. Масштабные и поразительные описания в A Pattern Language изменяют взгляд читателя на то, как мы взаимодействуем с миром. Многие геймдизайнеры могут рассказать вам, как они нашли свое вдохновение в этой книге. Лично я долго не мог понять, какая структура мира должна быть в Toontown Online, пока не прочитал эту книгу, и после это все стало очевидным. Говорят, что Уилл Райт сделал Sim City, потому что хотел поэкспериментировать с шаблонами, перечисленными в книге. Целое движение в компьютерной науке под названием “Шаблоны Дизайна” (англ. - Design Patterns) зародилось на основе текста Александера. Что вы сможете создать, когда прочитаете ее?

Александер не собирался оставлять безымянное свойство без имени. В своих последних книгах он более глубоко исследовал то, что придает объектам это особое чувство. Для этого он каталогизировал тысячи вещей, которые имели или не имели это чувство, а затем посмотрел, что между ними общего. Таким образом, он смог выделить пятнадцать фундаментальных свойств, которые объединяли все эти вещи, и изложил полученные выводы в книге The Phenomenon of Life. Книга получила свое название благодаря открытию, связанному с безымянным свойством, которое сделал автор: причиной того, что некоторые вещи кажутся для нас особенными, является тот факт, что они обладают теми же свойствами, что и живые существа. Будучи живыми существами, мы стремимся к тем объектам и местам, которые обладают свойствами, характерными для живых существ.

Тщательное изучение этих качеств выходит далеко за пределы того материала, который описан в этой книге, но вам может быть полезно узнать, какие из них присутствуют в вашей игре. Интересно будет также подумать о том, как эти шаблоны, которые, в основном, касаются пространства и текстур, можно применять в играх.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)