АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Реальный метод 2: Машина историй

Читайте также:
  1. I этап Подготовка к развитию грудобрюшного типа дыхания по традиционной методике
  2. I. ГИМНАСТИКА, ЕЕ ЗАДАЧИ И МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ
  3. I. Методические основы
  4. I. Методические основы оценки эффективности инвестиционных проектов
  5. I. Предмет и метод теоретической экономики
  6. I. Что изучает экономика. Предмет и метод экономики.
  7. II. Метод упреждающего вписывания
  8. II. МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ
  9. II. Методы непрямого остеосинтеза.
  10. II. Проблема источника и метода познания.
  11. II. Рыночные методы.
  12. II. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ КАРТА ДИСЦИПЛИНЫ

 

Чтобы понять это метод, нам следует хорошо присмотреться к тому, чем является история. Это всего лишь последовательность связанных между собой событий. “У меня закончилась жевательная резинка, поэтому я пошел в магазин” - это история. Правда, не очень интересная. Игры, в свою очередь, должны генерировать интересные серии событий, порой настолько интересные, что люди хотят рассказать о них другим. С этой точки зрения, хорошая игра, как машина историй, генерирует последовательности по-настоящему интересных событий. Подумайте о тысячах историй, созданных баскетболом или гольфом. Создатели этих игр и не думали об этих историях, когда изобретали свои игры, но это произошло независимо от них. Любопытно, что чем больше текста дизайнеры изначально закладывают в игру (как в случае с “жемчужной нитью”), тем меньше историй могут впоследствии сгенерировать сами игры. Некоторые видеоигры, такие как The Sims или Roller Coaster Tycoon были изначально разработаны как генераторы историй, и в качестве таковых они получились очень эффективными. Некоторые критики говорят, что это не совсем “интерактивные истории”, потому как они не имеют автора. Но для нас это не важно, потому что для нас важно лишь создавать интересный опыт - если кто-то имеет дело с чем-то, что он считает отличной историей, разве можно омрачить этот опыт тем фактом, что он является историей без автора? Конечно, нет. На самом деле, интересно, что было бы сложнее - создать интересную историю, или создать систему, которая могла бы генерировать интересные истории в моменты взаимодействия с людьми. В любом случае, это важный инструмент интерактивного повествования, инструмент, который нельзя игнорировать или воспринимать как должное. Используйте эту линзу, чтобы понять, как из игры сделать отличный генератор историй.

 

Линза #65: Линза Машины Историй
Хорошая игра - это машина, генерирующая истории, когда люди играют в нее. Чтобы убедиться в том, что ваша машина историй работает максимально продуктивно, спросите себя:   ● Когда у игрока есть несколько способов достижения цели, появляются ли новые и разнообразные истории? Как я могу добавить больше способов достижения цели? ● Разные конфликты порождают разные истории. Как я могу сделать так, чтобы в игре было больше конфликтов? ● Когда игроки могут персонализировать персонажей и сеттинги, это влияет на исход истории, и одна и та же история начинает выглядеть совершенно по-другому. Как я могу дать игрокам возможность персонализировать историю? ● Хорошим историям присущи хорошие кривые интереса. Соответствуют ли правила моей игры нормам хорошей кривой интереса? ● Хороша только та история, которую можно рассказать. Кому будет не все равно, если ваши игроки расскажут ему вашу историю?

 



 

Что касается методов интерактивного повествования, то эти два метода охватывают 99% всех создаваемых сегодня игр. Интересно то, насколько они противоположны друг другу. Для “жемчужной нити” требуется написанная заранее линейная история, а “машина историй” работает на полную мощность, когда заранее записывается как можно более короткий отрезок истории. “Но что-то точно должно быть между ними!” Слышится крик мечтателя. “Ни один из этих методов нельзя назвать идеальным интерактивным повествованием! Первый метод - это просто линейный путь, а второй даже повествованием назвать сложно - это просто геймдизайн! А как же мое видение ветвистого дерева историй, полного AI персонажей и с дюжиной удовлетворительных концовок, которыми зритель будет желать наслаждаться снова и снова?”

И это хороший вопрос. Почему эта версия не является реальностью? Почему это не доминантная форма интерактивного повествования? Постоянные подозреваемые (консервативные издатели, ограниченная массовая аудитория, ленивые геймдизайнеры) в этом не виноваты. Причина того, что это видение не является реальностью - его реализация связана с большим количеством сложных задач, которые пока еще не были решены - и многим из них вовсе не суждено стать таковыми. Это реальные и серьезные проблемы, которые заслуживают внимательного изучения.

 

‡агрузка...

1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.008 сек.)