|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Головоломка головоломок
Вопрос о правильности определения головоломок как “отдельных игр” вызывает много разногласий. Безусловно, головоломки часто являются составляющими игр, но делает ли это их полноценными играми? Для этого давайте попробуем выделить основные качества игр:
● К1: В игры играют по собственной воле. ● К2: У игр есть цели. ● К3: В играх есть конфликт. ● К4: У игр есть правила. ● К5: В игре можно победить и проиграть. ● К6: Игры интерактивные. ● К7: В играх есть вызов. ● К8: Игры могут создавать собственную внутреннюю стоимость. ● К9: Игры затягивают игроков. ● К10: Игры – это закрытые, формальные системы.
Если задуматься, можно увидеть, что к головоломкам можно отнести большее количество этих качеств. Так может они на самом деле отдельные игры? Но почему-то люди неохотно называют головоломки играми. Картинку-головоломку вряд ли кто-то назовет игрой, так же, как и кроссворд, хотя оба эти развлечения можно отнести к головоломкам. Вы назовете игрой Кубик Рубика? Скорее всего, нет. Так чего же не хватает головоломкам, что нам приходится исключить их из нашего определения игр? Возможно того, что в головоломки играют в одиночку, но это едва ли может быть причиной – для многих вещей, от солитера до Final Fantasy, которые мы без промедления можем назвать играми, достаточно будет всего одного игрока. Конфликт в любом случае присутствует, только здесь это конфликт между игроком и системой, а не между игроком и игроком. Молодой Крис Кроусфорд как-то сделал смелое заявление о том, что головоломки на самом деле не интерактивные, потому что они не реагируют на игрока. Но мы не будем столь однозначны, частично потому, что некоторые головоломки действительно реагируют на игрока, в особенности головоломки в видеоиграх. Некоторые люди настаивают на том, что если игра имеет конец, а ее реакция на игрока, так же, как и реакция игрока на нее, никогда не изменяются, это головоломка, но никак не игра. В свою очередь, это означало бы, что большое количество таких сюжетных приключенческих игр, как Zork, Zelda или даже Final Fantasy по некоторым показателям являются не играми, а скорее головоломками. Но мы знаем, что это не правда. Возможно, в этом головоломки похожи на пингвинов. Исследователи, которые первыми увидели пингвинов, скорее всего, были удивлены и, возможно, не имея достаточно информации о них, чтобы правильно их классифицировать, думали что-то в этом роде: “ну, они немного похожи на птиц, но они не могут быть птицами, потому что птицы умеют летать. Они должны быть чем-то другим”. Но дальнейшие исследования позволили сделать вывод о том, что пингвины – действительно птицы: просто птицы, которые не умеют летать. Так чего же не умеют делать головоломки? Создатель головоломок Скотт Ким как-то сказал “Головоломка интересная, и на него есть правильный ответ”. Ирония этого высказывания заключается в том, что как только вы находите правильный ответ, головоломка перестает быть интересной. Люди не желают называть головоломки играми, во многом от того, что в головоломки нельзя играть по нескольку раз. Стоит только найти самую оптимальную стратегию, и вы можете без труда решать похожие головоломки, что делает их не интересными. В играх все обычно происходит по-другому. Во многих играх достаточно динамичных элементов, чтобы каждый раз ставить перед игроком новые наборы задач. Иногда так получается потому, что ваш оппонент – человек (шашки, шахматы, нарды и т.д.), а иногда потому, что игра сама способна генерировать разнообразные вызовы для игрока. Этого можно добиться как через постоянное увеличение сложности целей (установка нового минимума количества набранных очков), так и через развитый механизм генерирования задач (Солитер, Кубик Рубика, Тетрис и т.д.) В Главе 10 мы определили название ситуации, когда одна стратегия является победной для всех случаев игры: “доминирующая стратегия”. Когда в игре присутствует доминирующая стратегия, она не перестает от этого быть игрой, но становится игрой более низкого качества. Детям нравятся крестики-нолики, пока они не находят доминирующую стратегию. В этом случае головоломку крестиков-ноликов можно считать решенным, и игра перестает быть интересной. Поэтому обычно мы говорим, что игры, имеющие доминирующую стратегию, плохие. За исключением, конечно, тех случаев, когда цель игры – найти доминирующую стратегию. Это приводит нас к интересному определению головоломки:
Головоломка – это игра с доминирующей стратегией.
С этой точки зрения, головоломки – это игры, в которые не интересно играть по второму разу, также как пингвины, являющиеся птицами, которые не умеют летать. Поэтому выходит, что и головоломки, и игры имеют в своей основе решение проблем – головоломки представляют собой просто миниатюрные версии игр, целью которых является поиск доминирующей стратегии.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |