|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Для основной школы• Использование животных для опытов: научная необходимость или жестокость людей? (Биология.) • Может ли наука быть безнравственной? (Физика.) • Является ли экономический рост в мире безусловным благом для людей? (Экономика.) • Нужно ли малым народам стремиться сохранять свой язык и культуру? (География.) • Согласны ли вы со словами И. Карамазова «Если Бога нет, значит, всё позволено»? (Литература.) • Реформы Петра I — шаг к цивилизованному обществу или насилие над страной? (История.) • Опасна ли для общества агрессия в кино и на телевидении? (Искусство.) И т. п. Ценностная составляющая привносится в содержание познавательной деятельности школьников и тогда, когда педагог акцентирует внимание детей на нравственных проблемах, связанных с открытиями и изобретениями в той или иной области познания. Например, можно обратить внимание школьников, увлекающихся физикой, на двойственное значение для человечества открытия способа расщепления атомного ядра, а с интересующимися биологией можно затронуть проблему генной инженерии и рассмотреть этический аспект клонирования. Внимание школьников можно акцентировать и на экологических последствиях открытия дешёвых способов изготовления синтетических материалов, на гуманитарных последствиях Великих географических открытий для народов Нового света и т. п. А можно предложить задуматься о том, к чему ведут новые научные открытия: к улучшению условий жизни человека или ко всё новым жертвам? Позитивное отношение к знанию как общественной ценности вырабатывается у школьника в том случае, если знание становится объектом эмоционального переживания. Наиболее удачными формами здесь могут быть, например, школьный интеллектуальный клуб «Что? Где? Когда?» (здесь знание и умение его использовать становятся высшей ценностью для участников этой уникальной по своему влиянию на умственное воспитание игры), дидактический театр (в нём знания из самых разных областей обыгрываются на сцене, в связи с чем становятся эмоционально переживаемыми и лич-ностно окрашенными), научное общество учащихся (в рамках НОУ осуществляется исследовательская деятельность школьников, поиск и конструирование нового знания — знания своего, искомого, выстраданного). Достижение результатов третьего уровня (получение школьником опыта самостоятельного социального действия) возможно при условии организации взаимодействия школь- ника с социальными субъектами в открытой общественной среде. Наиболее эффективно это может происходить во время проведения социально ориентированных акций. Например, заседания кружка любителей литературы, организуемые для воспитанников детских домов или обитателей домов престарелых, могут стать фактором приобретения школьниками опыта социального действия. В рамках работы клуба любителей книги или вечеров семейного чтения можно проводить социально ориентированные акции по сбору книг для библиотеки сельской школы, находящейся в глубинке. В кружках по предметам школьники могут изготавливать наглядные пособия или раздаточный материал для учебных занятий в школе и передавать их в дар учителям и ученикам. Деятельность предметных факультативов может стать социально ориентированной, если его члены возьмут индивидуальное шефство над неуспевающими школьниками младших классов. Возможна также организация специальных «вечерних курсов» для одарённых детей с высокой познавательной мотивацией на базе школ, имеющих ограниченные возможности в преподавании отдельных предметов. Школьники-шефы могут поделиться с детьми этих школ своими знаниями, став для них своеобразными репетиторами. Деятельность членов научного общества учащихся рекомендуется в этой связи ориентировать на исследование окружающего их микросоциума, его злободневных проблем и способов их решения. • Как улучшить качество питьевой воды в школе? • Исчезающие биологические виды нашего региона: стратегии спасения. • Способы решения конфликтов и преодоления агрессии в школе и семье. • Химический состав популярных детских напитков и проблемы здоровья.
• Способы энергосбережения в школе и формы энергосберегающего поведения учеников и учителей. • Отношение к старикам жителей нашего микрорайона. Подобные темы могут быть темами исследовательских проектов школьников, а их результаты могли бы распространяться и обсуждаться в окружающем школу сообществе. 2.2. Проблемно-ценностное общение Проблемно-ценностное общение, в отличие от досугового общения, затрагивает не только эмоциональный мир ребенка, но и его восприятие жизни, её ценностей, смысла. Проб- лемно-ценностное общение школьников может быть организовано в форме этических бесед, дебатов, тематических диспутов, проблемно-ценностных дискуссий. Для достижения результатов первого уровня — приобретения школьниками социальных знаний, понимания социальной реальности и повседневной жизни — оптимальна форма этической беседы. Этическая беседа — это не лекция педагога по морально-нравственной проблематике. Это обращенное к слушателям развёрнутое личное высказывание инициатора беседы, проникнутое неподдельными эмоциями и переживаниями и обязательно нацеленное на получение обратной связи от слушателей (в виде вопросов, ответов, реплик). Предметом общения здесь выступают морально-нравственные коллизии, представленные в реальных жизненных ситуациях и художественных текстах. Хорошо организованная беседа — это всегда гибкое сочетание программирования и импровизации. У педагога должны быть в наличии ясное представление и умение удерживать основную нить разговора и одновременно разные сценарии развития коммуникации. Например, обсуждая с воспитанниками тему «Цель оправдывает средства?», приводя исторические и литературные примеры разных ответов на этот сложный вопрос, педагог должен подвести школьников к тому, чтобы они «примерили» эту проблему на себя. В частности, в определённый момент разговора он может ввести обращенную к кому-либо из участников беседы коллизию: «Такая ситуация: у тебя есть идея, которая очень дорога тебе и которую ты мечтаешь реализовать. Но есть люди, которые эту идею не разделяют и противятся её осуществлению. Если они будут продолжать упорствовать, у тебя ничего не получится. Как ты поступишь с этими людьми?» Выслушав ответ ученика (возможно, нескольких детей), педагог может предложить ему (им) несколько сценариев поведения, например: а) заставить этих людей подчиниться твоей воле, не тратя времени на пустые, ненужные разговоры; б) пытаться переубедить их, а если не получится, сделать по-своему; в) постараться найти у каждого из противников слабое место и действовать; г) выслушать возражения оппонентов, вместе с ними прийти к общему мнению, а если не получится, то отложить реализацию своей идеи. А дальше педагог должен быть готов к разным сценариям продолжения общения с активными участниками беседы в присутствии остальных слушателей. Так, в случае выбора кем-то из школьников варианта «а» или «в» необходимо постараться вывести ученика на последствия принятого решения. При выборе ответа «б» необходимо показать школьнику, что его решение всего лишь отсрочка действия. В то же вре- мя педагог должен понимать, что такой выбор -- знак определённого борения между желаниями осуществить идею и избежать негативных последствий для других, и за это стоит «зацепиться» и помочь ученику углубиться в свои размышления. Если же школьник выбрал вариант «г», то можно попросить его дать развёрнутое обоснование выбора, с тем чтобы понять, насколько этот выбор осмыслен и искренен. В рамках этической беседы основной канал общения — Педагог—Дети. Эта форма не предполагает активной коммуникации школьников между собой (максимум допустимого — обмен детей непродолжительными репликами). А без отстаивания своего мнения перед лицом другого, особенно сверстника (он равен мне, поэтому в случае неудачи трудно всё списать на превосходство в возрасте, опыт, знания), непросто понять, готов ли ребёнок всерьёз отвечать за свои слова. Иными словами, ценит он то, что утверждает, или нет. Понять это можно, например, участвуя в дебатах. Эта образовательная форма способна при правильном использовании обеспечить достижение результатов второго уровня — формирование позитивных отношений школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом. Образовательная технология «Дебаты» весьма популярна сегодня и многократно описана в педагогической литературе. Поэтому остановимся лишь на главном. В дебатах участвуют две стороны: утверждающая (команда, защищающая тему общения) и отрицающая (команда, опровергающая тему). Тема общения формулируется как утверждение. Цель сторон — убедить судей (экспертов) в том, что ваши аргументы лучше, чем аргументы вашего оппонента. Дебаты устроены по ролевому принципу: участник может защищать перед судьями ту точку зрения, которую в реальности не разделяет. Именно здесь и заложен мощный воспитательный потенциал этой формы: подбирая доказательства в пользу точки зрения, которая ученику изначально не близка, слушая и анализируя аргументы оппонента, он может прийти к такому серьёзному сомнению в собственных установках, что вплотную окажется перед необходимостью ценностного самоопределения. В то же время в игровом характере общения есть подвох: перед участниками дебатов не стоит задача перехода к практическому действию, и определённая несерьёзность происходящего ощущается практически всеми. Задача перехода к практическому действию изначально стоит перед участниками проблемно-ценностной дискуссии. Обсуждение строится таким образом, чтобы человек встал перед выбором: действовать или нет? Именно эта образовательная форма призвана содействовать достижению результатов третьего уровня — получению школьниками опыта самостоятельного социального действия. Цель проблемно-ценностной дискуссии — запуск социального самоопределения подростка и подготовка его к самостоятельному социальному действию. Предметом рассмотрения в такой дискуссии являются фрагменты и ситуации социальной реальности. Очевидно, что самоопределение пойдет тем успешнее, чем более конкретными, близкими и интересными будут эти фрагменты и ситуации для учащихся. На первый взгляд для молодого человека нет более близкого и интуитивно понятного социального контекста, чем контекст городской (сельской, поселковой) жизни. И в то же время специальных мест и пространств, где бы ученик мог углубить своё понимание жизни малой родины, нет. Получается, что этот социальный контекст, будучи самым близким, воспринимается учащимися весьма поверхностно. Имен-нопоэтому ключевой темой проблемно-ценностных дискуссий может быть тема «Участие молодёжи в жизни города (села, посёлка)». При подготовке к проблемно-ценностной дискуссии необходимо проведение локальных социологических исследований, выявляющих наиболее интересующие школьников социальные темы. Например, в одной из школ Москвы был сформирован следующий список тем: 1. Реализация интересов и потребностей молодёжи в сфере досуга, культуры и спорта в Москве. 2. Адекватность устройства городской среды (архитектурный облик, уличные ландшафты, рекреационные зоны) потребностям и устремлениям молодого поколения. 3. Продуктивная занятость и трудоустройство молодёжи в Москве. 4. Взаимоотношения между группами молодежи в Москве. 5. Транспортные проблемы города: роль и место молодого поколения в их решении. 6. Роль и место молодежи в информационном пространстве города. 7. Доступность качественного образования для молодёжи столицы. 8. Позиция юных москвичей в деле сохранения культурного наследия столицы. 9. Экология Москвы и позиция молодёжи. Для того чтобы задать такие темы в проблемном ключе и сделать их открытыми для понимания и обсуждения, необходимо подготовить тексты, связанные с жизнью города (села, посёлка), которые проблематизировали бы восприятие учащимися указанных тем. Проблемно-ценностная дискуссия — групповая форма работы. Педагог в этой форме выстраивает работу группы как последовательность ряда шагов. Первый шаг — организация встречи ученика с социальной ситуацией как проблемой. Если социальная ситуация не будет выстроена как проблемная, то она может стать не столько объектом понимания, сколько объектом познания ученика и будет воспринята им как учебная задача. Тогда не произойдет включения понимания как универсального способа освоения мира человеком, в котором, наряду с теоретическим знанием, существенную роль играют непосредственное переживание, различные формы практики и формы эстетического постижения. Универсальным средством построения ситуации, отвечающей требованиям смысловой наполненности, проблемное™, ценностности, является текст (в нашем случае текст, описывающий социальную ситуацию). Однако, как показывает практика, сам факт встречи школьников с текстом не всегда и не для всех из них перерастает в ситуацию понимания смысла текста. Кто-то смог прочитать текст, извлечь основной смысл и коннотации; кто-то увидел текст с одной точки зрения, извлёк основной смысл и не обнаружил дополнительные; кто-то вообще не понял смысла текста. В столь противоречивых условиях от педагога требуется новый шаг в направлении усиления понимания учеником текста. Средством, обеспечивающим этот шаг, выступает проблематизация как специальная работа педагога по выявлению противоречий в содержании сообщений, способах работы и демонстрируемых учеником целях. Каково содержание педагогической проблематизации? Речь идёт о нескольких способах, которые можно комбинировать. Во-первых, после понимающего прочтения текста учащимися можно предложить одному из них проговорить своё понимание или непонимание, поставив тем самым остальных в ситуацию выбора — соглашаться или не соглашаться со сказанным. Далее можно попросить школьников выразить своё отношение к высказанной позиции. Во-вторых, можно к уже проявившемуся пониманию (непониманию) развернуть вопросы. В-третьих, можно продемонстрировать, разыграть непонимание высказанного учащимся мнения, побуждая его к уточнению, более глубокому обоснованию позиции. В-четвёртых, можно согласиться с высказанной точкой зрения, а затем сделать из неё абсурдные выводы (здесь необходимо избежать высказываний, способных нанести обиду ученику). В-пятых, в случае отсутствия каких бы то ни было высказываний можно их спровоцировать, выразив от своего лица довольно радикальное понимание ситуации (здесь нельзя переступать этическую грань). Реализуемая педагогом проблематизация должна привести школьников к осознанию слабых мест своей точки зрения, привлечению новых средств понимания. В то же время ситу- ацию проблематизации необходимо удерживать до тех пор, пока не возникнет содержательный конфликт между позициями, в который будет втянуто значительное число участников. В этот момент педагог должен перевести свою деятельность из плана проблематизации в план организации коммуникации. Коммуникация здесь особая — позиционная. В отличие от классической дискуссии, где субъект сосредоточен, главным образом, на высказывании своего мнения и убеждении других в его истинности, в позиционном общении субъект ищет место своей позиции среди других: он определяет позиции, с которыми можно кооперироваться и необходимо конфликтовать, и те, с которыми нельзя вступать во взаимодействие ни при каких обстоятельствах. И всё это взвешивается на весах предстоящего социального действия. Педагог тоже включён в позиционное общение. При этом существует реальная опасность, что его позиция будет доминирующей в системе детских позиций (например, из-за высокого авторитета). Чтобы избежать этого, педагог должен сформировать собственную личностно-профессиональную позицию как организатора позиционного общения. В личностной проекции — это позиция Взрослого, в профессиональной проекции — это позиция рефлексивного управляющего. Эго-состояние Взрослый вкупе с двумя другими эго-состо-яниями — Родитель и Ребёнок — образует, по мнению Э. Берна, личностную матрицу человека. В отличие от Родителя и Ребёнка, обращенных в прошлое, к опыту, в воспоминания, Взрослый принимает решения, исходя из ситуации, которая наличествует сейчас, в данный момент, здесь и теперь. Позиция рефлексивного управляющего альтернативна позиции манипулятора. Суть её — организация рефлексии у школьников и «поддерживание» ситуации самоопределения и самостоятельного мышления по поводу их проблем. Манипуляцией же будет «подхватывание», рефлексивное «оформление» и «использование» активности других в своих целях. Главная цель позиционного общения школьников — «прорыв» их в иной контекст понимания смысла: не только Я — Текст, как на первом этапе работы, но и Я — Другие — Текст. В процессе коммуникации друг с другом и педагогом они, по сути дела, впервые со всей очевидностью обнаруживают, что собственное понимание не только не единственное, но и недостаточное, что оно может быть обогащено другими пониманиями и, в свою очередь, обогащать других. Осознание этого может послужить основой стремления школьников рассматривать разные позиции для полноценного понимания смысла социальной ситуации и перехода к самостоятельному социальному действию. В силах педагога — способствовать углублению подобного осознания, что требует организации рефлексии учениками итогов дискуссии. Организующая роль педагога здесь включает предоставление учащимся на выбор той или иной формы фиксации рефлексивной позиции (ответы на вопросы, продолжение незаконченных предложений, интервью и т. д.) и её выражения (устного, письменного, художественно-образного, символического), а также поддержание динамики рефлексивных процессов. Замечательно, если педагогу удаётся привлечь к дискуссии (и особенно к рефлексии) внешних экспертов — представителей того социума, который обсуждают школьники. Их присутствие и мнения — мощнейший фактор повышения социальной значимости происходящего. Этап рефлексии завершает процесс взаимодействия педагога и школьников в проблемно-ценностной дискуссии. Однако в своей идеальной представленности это взаимодействие не прекращается, находит продолжение в сознании участников. По словам Ю. В. Громыко, «уходя из общности, личность уносит с собой попытку самостоятельно воспроизводить общность». Покидая реальный процесс взаимодействия с педагогом и сверстниками, школьник уносит с собой попытку его самостоятельного воспроизведения уже в иных обстоятельствах собственной жизни. 2.3. Досугово-развлекательная деятельность (досуговое общение) Достичь в досугово-развлекательной деятельности школьников воспитательных результатов первого уровня (приобретение школьниками социальных знаний, первичного понимания социальной реальности и повседневной жизни) можно в рамках такой хорошо известной формы, как культпоход в театр, музей, концертный зал, галерею. Впрочем, культпоход культпоходу рознь. Например, обычно посещение школьным классом театра проходит по следующей схеме: • распространитель театральных билетов приходит в школу; • классный руководитель по своему усмотрению выбирает спектакль и сообщает об этом учащимся; • школьники в добровольно-принудительном порядке сдают педагогу или ответственному однокласснику деньги на билеты; • класс идёт на спектакль (чаще всего такой поход всего лишь возможность для ребят «потусоваться» вне стен дома и школы; только случайно он может стать для кого-то лич-ностно значимым культурным событием); • обсуждение спектакля, если и происходит, то носит Превращая культпоход в театр из формальной акции в событие воспитания, педагогу предстоит организовать его принципиально иным образом, в частности: • вместе с учащимися встретиться с распространителем театральных билетов, обсудить заинтересовавшие их спектакли и выбрать наиболее привлекательный (при этом возникает ситуация личностного самоопределения школьников, формируется потребность и мотивация к просмотру спектакля); • организовать составление школьниками приветственного обращению к театру, где ребята обещают соответствовать «букве и духу» театра, просят актёров о встрече после спектакля и т.п. (принятие подобного обращения ориентирует школьников на добровольное и ответственное соблюдение норм и правил поведения); • договориться с работниками театра о том, что кто-то из них встретит ребят перед началом спектакля, введёт их в пространство театра, познакомит с театральной субкультурой (планируемый результат — более глубокое и осмысленное восприятие школьниками культурного события); • организовать после окончания спектакля встречу школьников с актёрами, режиссёром, художником спектакля, где ребята смогут задать волнующие их вопросы, поделиться своими впечатлениями (диалог с другими участниками культурного события, особенно с его творцами — важнейшее условие позитивного самоопределения в культуре); • организовать итоговую коллективную рефлексию события в классе (это продолжение театрального диалога, которое происходит уже в «домашней» среде, а потому должно углубить отношение школьников к культурному событию); • предложить желающим школьникам выполнить творческие работы и передать их в дар театру (это переход от потребления чужого культурного текста к производству собственного, закладывание основ для дальнейшего сотрудничества с театром). На достижение в досугово-развлекательной деятельности детей воспитательных результатов второго уровня (формирование позитивного отношения школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом) нацелены такие формы, как концерт, инсценировка, праздничный «огонёк», разумеется, при условии их организации силами самих школьников. В самодеятельном творчестве школьников концерты чаще всего подразумевают выступление перед аудиторией родителей, гостей, сверстников. Б.В. Куприянов выделяет два спо* соба организации концерта: «гастроль» (выездной концерт) и «витрина» (домашний концерт). Гастролировать могут не только детские хореографические студии, драматические кружки, но и самый обычный класс, когда школьникам есть что показать зрителям и есть желание куда-нибудь выехать, выйти с концертом. Концерт становится «витриной», когда в детский коллектив приглашаются гости. В этом случае концерт или спектакль показывают в помещении своего класса или в школьном актовом зале. Многое зависит от уровня подготовки и соответствующего составления концертной программы. В практике работы многих хороших классных коллективов встречаются отчётные годовые концерты, когда все ребята демонстрируют свои успехи в художественном творчестве за прошедший год. В понятие «отчётный концерт» также входит концертное выступление всего лишь одного коллектива. В этом случае творческий коллектив показывает развёрнутую программу в одном или двух отделениях, подготовленную собственными силами. Концерты, посвященные какой-нибудь теме, празднику, знаменательной дате, а также жизни или творчеству какого-либо человека, называются тематическими. Школьники очень любят праздничные «огоньки» в классе. По-другому это мероприятие можно назвать вечером общения в импровизированном кафе. Б.В. Куприянов отмечает, что прообразом вечера общения в импровизированном кафе являются братчина и молодёжные посиделки в российской деревенской традиции. Данная форма в первую очередь решает задачи обеспечения отдыха и приятного времяпрепровождения школьников. Воспитательные же задачи вечера общения в импровизированном кафе состоят в оптимизации межличностных отношений в детском объединении, формировании опыта совместного социально-приемлемого проведения свободного времени. Праздничный «огонёк» предполагает такие атрибуты кафе, как столики (не более восьми), приглушённое освещение, угощение и т. д. Здесь организуется приём пищи, показ художественных номеров (различного уровня импровизации, как специально подготовленных, так и разыгранных на месте без предварительных репетиций), совместное пение и/или танцы. В зависимости от задаваемого контекста вечер общения может выглядеть как античный симпозиум, заседание английского клуба, деревенские посиделки, петровская ассамб-лея^ аристократический салон, официальный приём, былинный пир, купеческое чаепитие, девичник (мальчишник), театральный капустник и т. п. Организационно ход вечеринки находится в руках у распорядителя, который вовлекает участников в совместное Действие, определяя характер взаимодействия, движение Центра внимания (от одного столика к другому). Последнее обстоятельство диктует такое размещение столиков, чтобы из-за любого из них можно было увидеть действие за другим столиком. Кроме того, целесообразно оставить площадку для демонстрации заранее подготовленных сложных номеров либо для танцев. Немаловажно также решение таких вопросов, как правильное размещение участников вечера, вкусное угощение. Развлечения на вечере общения могут включать конкурсные задания, которые, как правило, бывают кратковременными и охватывают всех участников (в качестве зрителей либо исполнителей). Конкурсных заданий в ходе программы должно быть не более десяти. Самыми органичными вариантами развлечений на вечере общения являются также игра в фанты и лотерея. Использование фантов предполагает вначале какие-либо шутливые испытания, когда у проигравших изымаются личные предметы. Чтобы игра в фанты привлекала максимальное число присутствующих, необходимо сделать испытания разнообразными и попытаться собрать фанты у всех. Соответствуют духу вечера общения в импровизированном кафе пародии, шаржи и розыгрыши. При проведении этой формы возможно использование элементов ролевой игры: распределение индивидуальных и командных ролей. Командой становятся участники, сидящие за одним столиком. В вечеринке может присутствовать соревновательность, однако конкурсное начало должно быть ненавязчивым. Совместное общение участников вечера имеет специально организованную часть, это может быть рассказ о каких-либо забавных событиях, приключениях. Так как интересный рассказ сымпровизировать многим школьникам в достаточной степени сложно, организаторы применяют домашние заготовки, словесные игры: «Блокнот интерпретатора», «Алфавитная концовка», «Поспорим с Великими», сочинение необыкновенных историй и т. п. Используется такой вариант проведения вечера общения, когда совместное общение строится как реакция на монологи ведущего либо какого-нибудь специально подготовленного гостя. Для того чтобы досугово-развлекательная деятельность школьников начала обеспечивать достижение воспитательных результатов третьего уровня (получение детьми опыта самостоятельного общественного действия), ее необходимо перенести в общественное пространство. Иными словами, начать строить досуг других людей, не попадающих в категорию близких. Например, можно организовать в микрорайоне школы ярмарку. Ярмарка (народное гуляние) — развёрнутое на определённой площадке совместное развлечение, предполагающее вовлечение участников в различные аттракционы. Примером могут служить разработки проведения новогоднего праздни- ка, выполненные под руководством СП. Афанасьева: «Новый год на Дерибасовской», «Зимняя ярмарка», «Двенадцать месяцев», «Новый год в международном аэропорту». Игровой идеей (материалом), положенной в основу разновидностей гуляния, могут быть улица, район города, где проходит развлечение, а также место, предназначенное для этого специфического времяпрепровождения. Б.В. Куприянов выделил процедуры, акты и ситуации, присущие ярмарке-гулянию. Во-первых, это свободное движение участников по всему пространству, где расположены площадки — аттракционы. Вовлечение в аттракционы обычно обеспечивается следующим образом: за участие в аттракционах выдаются жетоны, которые можно обменять на что-либо вкусное или полезное. Существует возможность развернуть целую экономическую игру. Известны случаи, когда в самом начале и финале ярмарки жетоны обменивались на настоящие деньги. Несколько иной механизм вовлечения участников в аттракционы предусмотрен в методической разработке «Новый год на Дерибасовской». Здесь участники тратят свои жетоны, получая за них карточки со словами. Тот, кто сможет собрать из полученных слов целую фразу или несколько фраз, становится победителем и получает специальный приз. Во-вторых, следует определить специфику аттракциона как конкурса, не требующего особых умений, длительного времени на выполнение задания. В-третьих, ярмарка обычно начинается общим сбором, где объясняются правила игры, могут быть названы призы, которые ждут участника, набравшего наибольшее число жетонов. В-четвертых, финал ярмарки может проходить в виде аукциона-распродажи, где участники смогут освободиться от оставшихся у них жетонов, приобретая памятные призы и сувениры. Алгоритм проведения ярмарки включает: • общий сбор, который может сопровождаться линейкой, карнавальным шествием; • свободное движение участников по пространству; • свободный выбор аттракциона и участие в нём; • финальный сбор, с аукционом или без него. 2.4. Игровая деятельность В многообразии определений игры в качестве опорного приведём следующее: игра есть действие, протекающее в определённых рамках места, времени, смысла в обозримом порядке и по добровольно принятым правилам, вне сферы материальной пользы и необходимости; сопровождается настроением и чувствами подъема и напряжения, отрешенности и восторга1 (Й. Хейзинга). Как отмечает Т.В. Цырлина, во всех известных гуманистических авторских школах прошлого и настоящего игра была и остаётся одним из краеугольных камней их существования2. Почему же так важна игра для педагогической деятельности? Во-первых, игра расширяет сферу педагогической деятельности, обогащает профессиональную позицию педагога так называемой игровой позицией. Игровая позиция педагога, по мнению С.Д. Полякова, вытекает из двух основных признаков игры — двуплановости и роли3. Двуплановость — развёртывание игрового поведения сразу в двух пространствах: в реальных обстоятельствах и в условном пространстве, где хозяева — не задачи реальной деятельности, общения, а отвлеченные от реальности воображаемые условия. Форма существования двуплановости — роль, ролевое поведение: поведение, общение по правилам, задаваемым воображаемыми условиями. Участники игрового общения, игровой деятельности в той или иной степени со-| знают ролевой характер своего поведения. Отсюда игровая позиция педагога — демонстрируемая, нескрываемая двуплановость поведения педагога, нередко с отчетливой подачей роли. Игровое общение оказывается мощным воспитательным средством, потому что позволяет педагогу совершать разнообразные маневры в поле делового и личностного общения. При этом деловое поведение оказывается не совсем деловым, а личностное — не совсем личностным. Школьник, воспитанник «вычитывает» из игрового поведения педагога тот из двух смыслов, планов, который ему ближе. И шансы на укрепление контакта повышаются. В игре все немножко неправда, всё немножко не про меня и про тебя, а про роль, и поэтому я свободен принять — не принять, ответить — не ответить на посылаемые мне «воспитательные сигналы». То есть в игре и ребенок, и педагог чувствуют себя свободнее, у них больше пространства для самореализации. Во-вторых, игра создаёт возможности для со-творчества, совместного творческого развития взрослого и ребёнка. 1 См.: Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. - М., 2 См.: Цырлина Т. В. Обречённые на успех. Авторские 3 См.: Поляков С. Д. Психопедагогика воспитания. - М., Co-творчество в игре, по мнению М.В. Шакуровой, предполагает: — субъект-субъектные отношения, когда за каждым участником творческого процесса признаётся право и способность на собственное решение (вне зависимости от возраста и опыта творческой самореализации); — активную позицию всех субъектов творческого процесса; — создание и сохранение участниками творческого процесса соответствующей атмосферы на основе воспроизведения всех возможных способов инициирования соответствующего настроя и эмоционального фона; — сохранение индивидуального стиля творчества каждого. Желаемый тип педагогического поведения в актах со-творчества детской игры можно описать, используя совокупность следующих рекомендаций: — обеспечение благоприятной, доброжелательной атмосферы общения; — «заражение» внутренним ощущением интереса, азарта, необычности, интриги и т.п.; — отказ от высказывания категорических оценок и резкой критики в адрес ребёнка; — поощрение оригинальных идей; — создание условий для упражнений и практики; — сохранение индивидуального стиля самовыражения ребёнка через отказ от прямого показа, сообщения штампов и стереотипов, прямого научения; — активизация собственного творческого самовыражения. содержание детских игр развивается от игр, в которых основным является предметная деятельность людей, к играм, отражающим отношения между людьми, и наконец, к играм, в которых главным выступает подчинение правилам общественного поведения и общественных отношений между людьми1. На наш взгляд, эти сменяющие друг друга типы игры, если посмотреть на них с точки зрения педагогической организации игровой деятельности, могут спокойно соседствовать друг с другом. Причём, первый тип игры — игра с ролевым акцентом — будет обеспечивать достижение воспитательного результата первого уровня, второй тип игры — игра с деловым акцентом — воспитательный результат второго уровня, а третий тип игры — социально моделирующая игра — результат третьего уровня. Попробуем аргументировать нашу позицию. Итак, достижение в игровой деятельности воспитательных результатов первого уровня (приобретение школьниками социальных знаний, понимания социальной реальности 1 Эльконин Д. Б. Детская психология. - М., 1960. - С. 156.
и повседневной жизни) обеспечивается формой игры с ролевым акцентом. На первый взгляд кажется, что практически каждый педагог имеет общее представление о ролевых играх. На эту тему написано множество самых разных работ. Когда же начинаешь выяснять, что люди вкладывают в это понятие, то скоро становится очевидно, что в отношении ролевых игр существует большая терминологическая путаница. Например, Г.К. Селевко рассматривает ролевую игру как составную часть деловой игры1. Многие полагают, что нет принципиальной разницы между ролевой игрой и театральной постановкой. В такой ситуации мы будем говорить о ролевых играх как играх с ролевым акцентом, т. е. играх, где главное — играть в соответствии с ролью, стараться не выходить из неё. Вслед за О.П. Андреевым и Н.А. Комольцевой считаем, что есть три принципиальных отличия ролевых игр от каких-либо других игр2. Во-первых, наличие одной или нескольких сюжетных линий, развитие которых в большинстве случаев зависит непосредственно от предпринимаемых участниками игры действий. Во-вторых, игра развивается не на словах и не на игровом поле (по крайней мере, не только на нём), а «в живую». То есть, чтобы достичь какого-либо результата, игроку надо ку- I да-то пойти и совершить ряд поступков, а не просто проговорить их для ведущего и остальных игроков, сидя с ними за одним столом. В-третьих, существует свобода выбора для большинства I игроков своей стратегии поведения, ограниченная только изначальной установкой, определяющей образ персонажа, кото- I рого предстоит играть, и правилами игры. Примерный алгоритм создания типичной ролевой игры, по I мнению О.П. Андреева и Н.А. Комольцевой, состоит из трёх пунктов: подготовка игры, её проведение и обсуждение. Давайте познакомимся с этими пунктами поближе. 1. Подготовка игры 1.1. Первым делом следует понять, для кого будет прове- I дена игра — возраст, состояние группы, межличностные связи, потребности, проблемы и т. д. 1 Селевко Г. К. Современные образовательные техноло 2 Андреев О. П., Комольцева Н. А. Полёты во сне и наяву, I 32
1.2. Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность и пути решения актуальной для группы ситуации, отработать навык взаимодействия в экстремальной обстановке, поставить или решить какую-то проблему и т.п.). 1.3. Следующий этап — осознание того, какой типаж игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, так как от этого зависят многие игровые факторы — динамика, плотность и характер взаимодействия отдельных игроков, степень возможной конфликтности в игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели, и многое другое. Типаж может быть задан теми внутренними целями, которые определяют для игроков мастера. Соответственно возможны игра-спасение, игра-обсуждение, игра-выбор, игра-изучение, игра-отстаивание, игра-экспансия и т. д. Естественно, что сколько-нибудь сложные игры сочетают в себе несколько различных типажей. 1.4. После того как выбран типаж игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород XII в. или Римская империя II в. до н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолёт), фентезийном (вариации Толкиновской эпопеи или произведений других авторов этого литературного жанра), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события — предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами, межнациональные проблемы и многое другое). 1.5. Выбрав игровой мир, осознав то время, в которое нас перенесёт игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), населённый пункт (город, в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, прочее, прочее... Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. Соответственно, если речь идёт о небольших играх, рассчитанных примерно на 1—3 часа, то игровое пространство, как правило, невелико и разворачивается в пределах одного — трех помещений. Это в значительной степени облегчает положение мастера, которому не приходится экономить пространство, разделяя име-
ющиеся помещения на несколько частей, находить множество комнат и т. д. 1.6. Один из самых сложных и ответственных подготови Мастера игры должны запланировать ряд событий, которые с большой вероятностью определённым образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще сюжетных линий, идущих параллельно, должно быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различны-! ми политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдалённых посёлках, магических способностей или других положительных мутаций). Таким образом, сюжет игры становится довольно сложным, с большим количеством конфликтов; у игроков появятся цели, достижение которых будет воз-j можно, только если будут ущемлены интересы других и т. д. У каждого игрока будет выбор того, чем ему можно заняться в конкретный момент времени. 1.7. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что делается в игре в целом. Необходима фоновая деятельность для поддержания жизни или соблюдения определённых традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в государственные органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает необходимое игровое напряжение, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем] или иным причинам затухают. 1.8. Затем наступает этап определения и прописывания законов игрового мира и того, каким образом они моделируются. Законы могут быть:
— социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык — моделируется наклеиванием скотча на рот); — природными (раз в месяц на деревенское поле налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не
34 — физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ — моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки); — технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трёх фильтров, сделанных с помощью детского конструктора); — мистическими (при исполнении определённого ритуала в честь бога Одина у воинов прибавляется физическая сила. Таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отправились в «страну мёртвых»). Также каким-либо образом моделируется игровое пространство — строится «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и т. д. и игровые предметы — бластеры, тракторы, ковры-самолёты, машина времени. 1.9. Разработка правил игры. На этом этапе следует деталь 1.10. Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют развитие игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитываются их характеры, цели и задачи, которые они преследуют, отношения с другими персонажами, то, как это сможет сыграть конкретный человек, и т. д. После расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы-слуги). Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать главой повстанческого движения рабов. 1.11. Непосредственно перед игрой следует донести правила и личные установки до игроков. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предыгрового материала. 1.12. Отдельно следует сказать об изготовлении костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность организовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить для игры весь необходимый материал. 2. Проведение игры 2.1. Зачастую игра начинается с некоторой оговорённой заранее полутеатральной постановки: заключения важного контракта, выборов главного редактора крупной телекомпании, взрыва на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет её динамику на начальном периоде, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на фоне которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональная окраска игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей и задач. 2.2. Особенность ролевых игр состоит в том, что они могут развиваться довольно спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма осторожно по отношению к играющим. Это достигается путём:
— введения в игру новых персонажей, несущих важную информацию или имеющих большую власть; — неожиданно обрушивающихся на игроков событий (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов). Помимо контроля сюжетных линий, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить в игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, так как везёт людям активным), так и для последующего обсуждения игры. Очень часто игра заканчивается не так, как это было запланировано людьми, её проводящими. Это вполне нормально: ведь сам ход игры, её развитие в основном должны зависеть от поведения самих игроков, а не от прихоти мастеров. 2.3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном 3. Обсуждение игры (рефлексия), подведение итогов Обсуждение игры лучше всего проводить через 20 — 40 мин после её окончания, когда немного улягутся эмоции и появится возможность к объективному анализу случившегося. Обсуждение ведётся примерно по следующему плану: • Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты, то, какие важные события произошли. • Происходит оценка того, что происходило: чем были вызваны события, каково при этом было поведение отдельных игроков. Также идёт обмен мнениями по поводу тех ситуаций, которые вызвали наибольшее число споров, разъяснение со стороны мастеров непонятных или спорных моментов. • В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких достаточно самостоятельных частей, имеет смысл сначала провести обсуждение для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета), а уже потом организовать общее обсуждение. • В конце обсуждения ведущий «раскрывает карты» — поясняет что-то оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы. После этого подводится окончательный итог игры. Необходимо заметить, что уже в достаточно сложной ролевой игре (особенно организованной на социальном материале) педагог может выйти на воспитательный результат второго уровня — формирование у школьников позитивных отношений к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом. Однако гарантировать достижение этого результата может только игра с деловым акцентом. В игре, в отличие от ролевой, в центре внимания не полноценное проживание роли игроками, а поиск путей решения проблемы, заданной игровым сценарием. В том числе поиск и освоение ролей, наиболее адекватных решению проблемы игры. Покажем особенности игры с деловым акцентом детей на примере школьной бизнес-игры, целью которой является знакомство учащихся с экономической инфраструктурой рынка и приобретение начальных навыков ориентации в ней. Игра моделирует экономическую и отчасти управленческую деятельность государства. Предполагается выпуск собственной валюты, деятельность банка, службы занятости (биржи труда), производственных и коммерческих фирм и т. п. В игре участвуют все желающие из числа школьников и учителей. Участники проходят регистрацию и получают удостоверения установленного образца. Этот документ служит удостоверением личности участника во всех игровых ситуациях. «Кровеносной системой» игры служит школьная валюта. Валюта выпускается в обращение банком, объём денежном массы контролируется. Для изготовления валюты делаются образцы на компьютере, которые затем размножаются на ко! пировальном аппарате. Купюры защищены печатью школы! Школьной купюре даётся оригинальное название. Источники заработка: — государственная служба (органы управления и государ-1ственные фирмы); — учебно-воспитательный процесс; — общественные работы; — работа в частных фирмах; — реализация товаров и услуг в порядке индивидуальном коммерции. Заработанная валюта тратится на приобретение товаром и услуг, поставляемых в школьный торговый отдел как госуЯ дарственными, так и частными фирмами. Чтобы обеспечить! заинтересованность в заработке и поддержать реальную ценн ность валюты, предложение этих благ должно быть достаточно велико. Игра делится на четыре этапа: подготовительный, организационный, активный игровой период, заключительный. Задачи подготовительного этапа: полное материально-техническое обеспечение игры, а также обучение «квалифицированного» персонала и информирование широких масс. К ма* териально-техническому обеспечению относится: — выпуск валюты; — подготовка необходимой документации; — планирование помещений, необходимых для игры;
— планирование общественных работ. Организационный этап включает: — выборы органов управления; — назначение аппарата управления, размещение служб; — регистрацию участников; — регистрацию уже созданных фирм; — информирование участников о правилах и порядке игры. Каждый субъект управления в игре имеет свои функции. На биржу труда возложены подготовка фронта общественных работ (уборка помещений, мелкий ремонт и другие работы, необходимые школе), выдача нарядов на работы, приёмка сделанной работы и закрытие нарядов. Рекламно-информационная служба отвечает за регистрацию участников игры (выдачу удостоверений, ведение кни-1 ги учёта), регистрацию фирм (выдачу удостоверения,! ведение книги учёта), подготовку и публикацию официаль-1 ных сообщений (постановления правительства, объявления j по ходу игры и т. д.), сбор и обработку статистической информации об игре (количество участников, фирм, денег! в обращении, текущих цен и т. д.), маркетинговую деятельность. Бухгалтерия обеспечивает выдачу зарплаты государственным служащим, выдачу зарплаты по закрытым нарядам на общественные работы, финансирование служб мэрии, удержание и передачу в банк подоходного налога, сбор налогов с прибыли и передачу их в банк. На службу охраны порядка возложены охрана общественного порядка в процессе игры, обеспечение при проведении массовых мероприятий, помощь бухгалтерии в сборе налогов. Социальная служба занимается социальной защитой участников игры, проводит операции «Милосердие», «Экологическая тропа». Банк осуществляет эмиссию валюты, учёт денежного обращения, выдачу денежных средств бухгалтерии и кредитов фирмам, приём вкладов фирм и частных лиц под проценты. В течение активного игрового периода игровое время для всех участников назначается ежедневно по окончании 6-го урока в течение 2—3 часов. В это время работают все службы управления и обеспечения: — биржа труда предоставляет общественные работы и принимает их исполнение; — открыт торговый отдел; — проводятся платные культурно-массовые мероприятия; — работают производственные фирмы. В бизнес-игре собираются налоги двух видов: подоходный (с частных лиц) и налог с прибыли фирм. Подоходный налог отчисляется при выдаче зарплаты как в государственных службах, так и в частных фирмах. Налог с прибыли собирает бухгалтерия на основании закрытых нарядов. Примерные ставки подоходного налога: Товары и услуги производятся как в государственном, так и в частном секторе. Государственные (общественные) работы организуются биржей труда и оплачиваются бухгалтерией по оформленному наряду-заданию. Возможные виды общественных работ: —сельскохозяйственные работы; —уборка помещений и территории школы; — мелкий ремонт мебели и оборудования; — ремонт книг в библиотеке; — изготовление наглядных пособий и т.п.; — операция «Милосердие». Общественные работы необходимы, чтобы дать возможность заработать младшим («неквалифицированным») участникам игры. Вообще же все работы могут быть организованы на принципах частного предпринимательства. В этом случае учреждается фирма для производства определённого круга товаров или услуг. Для оплаты труда на первых порах (до получения прибыли) фирме может понадобиться кредит, который предоставляется банком под определённый процент. Для стимулирования частного предпринимательства разумно не начислять процент на ссуду в первые дни работы фирмы. Примеры областей деятельности для частных фирм: — пошив кукольной одежды; — изготовление мягкой игрушки; — переплётная мастерская; — видеосалон; — зал компьютерных игр; — рекламное агентство; — кафе; — филармония (организация концертов, дискотек); — фотосалон; — прокат книг, аудиокассет и др. Весьма популярны торговые фирмы, реализующие как детские поделки, так и покупные изделия (игрушки, канцтовары, детская бижутерия). Хотя появление товаров, произведённых вне школы, нарушает принципы игры, с этим можно примириться ради оживления товарно-денежного оборота. Заключительный этап содержит: — аукцион; — помещение оставшихся наличных средств в банк (под проценты) до следующей игры; — подведение итогов, анкетирование. Цель аукциона — дать возможность потратить оставшиеся деньги, поэтому он приурочивается к заключительному этапу игры. На аукционе выставляются лучшие образцы продукции фирм, а также, при возможности, закупленные в магазинах товары — это поможет вернуть в государственную казну часть выданных денег для использования их в следующем туре иг- ры. Аукцион можно оформить как интересное шоу --с концертными номерами, рекламой и пр. Подводя итоги игры, целесообразно оценить следующие аспекты: — эффективность управления; — работу отдельных служб; — статистику игры (количество участников, фирм, направления производственной деятельности); — впечатление участников игры, их пожелания на будущее. Образовательной формой, в которой возможно получение школьниками в игровой деятельности опыта самостоятельного общественного действия (что соответствует воспитательному результату третьего уровня) является социально-моделирующая игра. Понятие социально-моделирующей игры разработано современным российским психологом, известным деятелем образования А. А. Либерманом. По его мнению, социально-моделирующая игра «старших» младших школьников и подростков предполагает, что потребность во взрослении должна встречаться в качестве возможных «предметов» с разными идеальными образцами современной взрослости в особом пространстве, моделирующем общественные структуры; поэтому такая игра становится общественно значимой. В результате этого у школьников складываются смыслообразующие мотивы учебно-профессиональной деятельности, способность к осознанному, произвольному и ответственному выбору своего места в обществе. В случае наличия специальной работы педагогов и психологов по «подсовыванию замыслов» игры, организации моделирующего те или иные сферы взрослого общества пространства и управляющего участия в ней, в качестве «предметов» воспроизводятся социально-приемлемые и культуросообразные образцы идеальной взрослости. Под руководством А. А. Либермана разработано несколько больших социально-моделирующих игр, в частности «Детская городская дума г. Набережные Челны», «Лингвистический лагерь «Европа», «Межшкольное клубное пространство». С любезного согласия автора приведём описание последней из указанных игр, «Межшкольное клубное пространство» (сокращённо — МКП) в качестве примера. Цель данной социально-моделирующей игры — создание развивающего культуросообразного подросткового сообщества как альтернативы асоциальным подростковым и молодёжным структурам для формирования у детей активной гражданской позиции и способности к произвольному встраиванию в городское общество не ниже его среднего слоя. Сегодня существует множество подростковых сообществ, которые сложились исторически, сами по себе. Это различного рода рок-тусовки, фан-клубы, группировки криминального или псевдокриминального толка и т. д. Сообществ же развивающих, в которых созданы специальные условия для осуществления подростками общественно значимой деятельности, для освоения ими взрослого общества, практически не существует. В этих условиях необходима целенаправленная психолого-педагогическая работа по созданию социального пространства особого рода, где становится возможным существование таких сообществ. Задачи социально-моделирующей игры: • создать условия для реализации подростками собственных общественно значимых и социально приемлемых проектов; • проявить для подростков социальную структуру общества и пути перехода из одного социального слоя в другой с целью формирования у них способности к произвольному встраиванию в городское общество не ниже среднего слоя; • проявить для подростков социальное пространство города и пути взаимодействия с различными административными структурами; • создать условия для самоопределения подростков относительно их будущего образа жизни, их места в общественной структуре и для осознанного выбора профессии; • создать условия для реализации способностей и интересов подростков в общественно значимой совместной деятельности со сверстниками и взрослыми; • способствовать формированию у подростков, включённых в развивающее пространство, навыков социального управления и самоуправления; • через знакомство с другими школами расширить представления подростков о школе как о социальном институте, о месте школы в городской структуре; • создать условия для осознания школьниками норм, принятых в собственной школе, формирование собственной позиции и выход на новый, осознанный уровень соблюдения норм. Этапы создания МКП (развёртывания социально-моделирующей игры): /. Предварительный этап Цели и задачи 1. Организация сотрудничества с городскими структурами (управлением образования, управлением по делам молодёжи и т. д.). В идеале — получение заказа от данных структур на создание МКП.
2. Определение «партнёров» по МКП, заключение соглашения между школами. 3. Формулировка общих целей, обозначение модели конечного результата. Определение единой стратегии по достижению целей. Содержание работы • Школа или другая психолого-педагогическая команда, • Школы-партнёры (или училища-партнёры) могут появиться сначала в лице отдельных заинтересованных представителей. Их задача — создать внутри своего учреждения инициативную группу, состоящую из директора, заместителя по воспитательной работе и педагога-психолога. Когда определились партнёры и достигнута договорённость относительно целей и предполагаемых результатов предстоящей работы, начинается разработка конкретных задач и средств их достижения. • К этой работе, кроме администрации, целесообразно подключить и команду инициативных педагогов и психологов данных образовательных учреждений, которые будут заниматься непосредственно реализацией программы. Для идеологизации педагогических коллективов и создания расширенной инициативной группы необходима специальная работа: проведение деловых игр, общих педсоветов и т. п. Критерии достижения цели Есть несколько школ или других образовательных учреждений, готовых создавать вместе развивающее пространство для подростков. Создайа инициативная группа, включающая психологов, педагогов и представителей администрации этих школ, составлен план работы. 2. Этап знакомства Цели и задачи 1. Знакомство детей из разных школ. 2. Создание у подростков мотивации на дальнейшее общение и задание форм взаимодействия. Содержание работы • Классам (8—11), на которые рассчитан проект, предлагается идея знакомства и дружбы с другими школами («Нас пригласили в гости»). Школы готовят и показывают свои визитки, потом, распределившись в смешанные команды по параллелям, выполняют какое-либо несложное задание для более близкого знакомства друг с другом, после чего проводится дискотека, создающая необходимые условия для неформального общения. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.066 сек.) |