АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Мы не одни

На рассвете видеоигр игроки были одни против врагов. В некоторых играх, таких как Double Dragon и Teenage Mutant Nunja Turtles, были напарники, которые помогали вам, но не очень то и сильно. В то время, как кооперативные игры продвинулись в MMO и шутерах, консоли развились в другом направлении: второй персонаж. При создании второго персонажа решите, будет ли он играбельным или просто компаньоном.

Эй! Почему он все время получает сексуального компаньона, а я белку?

Второй играбельный персонаж (или SPC) позволяет игроку переключаться между несколькими персонажами. Когда игрок управляет одним персонажем, вторым управляет искусственный интеллект. Впервые это появилось в японских ролевых играх, а потом быстро распространилось за Тихий океан.

Если игрок может поменяться с более чем одним играбельным персонажем, то определите, как он сможет сделать это максимально быстро.

• Переход в ближайшего играбельного персонажа

• Переход в играбельного персонажа через список

• Переход в играбельного персонажа через окно-компесс

• Переход в играбельного персонажа по заранее зарезервированным клавишам

Разница между SPC и компаньоном в том, что компаньоном управляет игровой AI. В некоторых играх, компаньон является вторым главным персонажем.

Изначально, AI – контроллируемые персонажи причиняли много боли и страдания игрокам. Они были совершенно бесполезны в бою. Но, к счастью, игры эволюционировали. Спутники могут быть полезны в бою (Resident Evil 2, F.E.A.R. 2), обеспечивают навигационную поддержку и консультации (The legend of Zelda: The Wind Waker, Darksiders), могут исцелить или помочь игроку, когда они ранены (Ghostbuster, Gears of War 2).

В то время, как компаньоны помогают с игрой, создание их чрезвычайно сложное занятие, а особенно создания AI этих компаньонов. Тем не менее, это тоже отличный вариант, так как игрок заботиться не только о своем персонаже, но и о компаньоне.

При создании компаньонов помните, что противоположности притягиваются. Дайте персонажу компаньону способности, сильные и слабые стороны. Прекрасный пример можно найти в Resident Evil 2 с Клер Редфилд и Шерри Биркин. Два персонажа не могут быть более разными: Клер – способный боец и Шерии, испуганная, беззащитная девочка. Клер использует две пушки и убивает мертвецов, в то время как Шерии может лазить за тайниками и в труднодоступные локации. Ни одна из них не выживет друг без друга.

Некоторые головоломки в игре также могут быть построены вокруг компаньона. В Ico и Army of Two’s герои нуждаются в помощи своего товарища, чтобы закончить игру. Как игрок взаимодействовал с компаньоном и какие отношения выстроились между ними в процессе игры, так он и поступит в конце.

Иногда двух символов недостаточно. Mortal Kombat: Arageddon имеет ах 64 уникальных персонажа!

Начните процесс создания персонажа с создания стереотипа: Боец, маг, вор, клирик.

Погодите секунду, а как же уникальность и убедительность персонажа? Да, да это звучит здорово но не судите книгу по обложке. Во многих играх начало не раскрывает никаких сюжетных переплетений и трудно вообще что-то понять. Это не значит, что ваши персонажи должны быть стереотипными, в частности, как они играют. Ваши персонажи должны иметь нечто отличное для вашего геймплея. Это способствует формированию матрицы и ваши персонажи уже не получатся одинаковыми. Персонажи Team Fortress 2 разделены на три категории: здоровье, скорость, атака. Давайте посмотрим на распределение этих параметров:

Наступательный класс:

Солдат – высокий показатель здоровья, средний (высокий) показатель урона, средняя скорость

Пулеметчик – высокий показатель здоровья, маленькая скорость, большой урон

Скаут – малый показатель здоровья, очень быстрая скорость, маленький (средний) урон

Оборонительный класс:

Подрывник – средний показатель здоровья, средняя (малая) скорость, высокий урон

Огнементчик – средний показатель здоровья, средняя скорость, высокий урон в ближнем бою/слабоватый урон в дальнем бою

Инженер – Маленький показатель здоровья, средняя скорость, средняя атака (турель наносит очень большой урон)

Поддерживающий класс:

Медик - средний показатель здоровья, средняя скорость, средний урон

Снайпер – мало здоровья, средняя скорость, средний урон (хедшот убивает)

Шпион – малый показатель здоровья, высокая скорость, слабый урон (тайное убийство убивает сразу)

Как вы видите, персонажи TF2 очень тонко сбалансированы. Не существует двух персонажей с одинаковыми параметрами. Все уравновешенно. Там, где пулемётчик медленный, имеет огромный урон. У скаута слабый урон, но очень быстрая скорость. И даже у персонажа с самыми средними параметрами, медика, есть свои особенности (временная неуязвимость). Этот баланс, как камень, ножницы, бумага, где каждый элементы имеет свои сильные и слабые стороны. Вот несколько пример классификации персонажей по некоторым признакам:

• Скорость передвижения

• Тип передвижения

• Скорость атаки и плотность огня

• Сила атаки

• Виды атак и их продолжительность

• Сила брони

• Здоровье

• Преимущества

Будьте осторожны, редактируя эти значения, ведь их изменение приведет к глобальным изменениям в вашей игре.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)