Персонаж или относительная камера?
Общая ловушка, в которую могут войти разработчики компьютерных игр, это попытка решить, что выбрать – персонажа или относительную камеру. Из за этого, в нерадость игрокам, разработчики чередую то один вид, то другой.
С относительной камеры схема управления изменяется в зависимости от направления самой камеры к игроку.
Когда игрок давит влево на стик, персонаж идет влево. У комнаты, в которую входит игрок, камера направленна противоположно.
Теперь, когда игрок давит на стик влево, игрок начинает идти вправо, так как камера расположена противоположно от прошлой ориентации. К сожалению, благодаря изменившемуся управлению наш герой попал прямо в руки к зомби, который и съел его мозги.
Это – то, почему я не поклонник относительной камеры. Я предпочитаю персонажа. В таком случае камера настраивается под игрока. Если стик будет отведен влево, то и персонаж в любом случае пойдет влево. Это будет действовать, при любых углах камеры.
Нет никакой потребности делать управление нестандартным или непривычным, если только вы не разрабатываете принципиально новую схему управления. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | Поиск по сайту:
|