|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Идеи: как их получить и как придерживатьсяКаждая хорошая идея граничит с глупостью Мишель Гондри Мне нравится эта цитата, потому что многие игровые идеи звучат действительно глупо. Посмотрите на эти: • Желтое существо ест точки на экране и гонится от призраков • Сантехник скачет по шляпкам грибов, чтобы найти свою подругу • Принц восстанавливает судьбу, покручивая шары барахла в еще большие шары Идеи выше глупые – но игры по ним были успешными и собрали много денег. Я предполагаю, что они не так глупы, в конце концов. Для меня было большим уроком – никогда не отвергайте идею, даже если она звучит глупо. Так где я получаю идеи, которые затем превращаются в игры? Традиционный способ находить идеи состоит в том, чтобы просто быть в состоянии вдохновления. Хорошие новости – хорошая идея может прийти отовсюду. Вот список вещей, которые я делаю, чтобы вдохновиться. 1. Почитайте что-нибудь такое, что обычно не читаете. Однажды у меня была интересная дискуссия за круглым столом с популярным геймдизайнером Уиллом Райтом. Г-н Райт сказал, что получает вдохновение для своих игр от японских садов, архитектуры и биологии. Я ответил, что это круто, но что насчет нормальных людях, комиксов и видеоигры? Но я знал, ответом на мой вопрос, был мой вопрос. 2. Прогуляйтесь, примите душ или поводите. Когда активная часть вашего мозга занята вождением или прогулкой, ваша подсознание начинает свободно блуждать. Это приводит к идеям. Кроме того, много геймдизайнеров принимают душ, получая при этому идеи. Удостоверьтесь, что у вас есть блокнот и ручка, чтобы записывать идеи. 3. Посетите лекцию. Я люблю Game Developer’s Conference потому что я вдохновляюсь лекциями и дискуссиями. Часто я ухожу от туда с ноутбуком, полным идей. Всегда обсуждайте с членами команды, а также удостоверьтесь, что вы реализуете одну идею. Хорошенько продумайте идею, чтобы избежать проблемных зон в идеи. И будьте готовы к фразам, что ваша игра глупа. 4. Поиграйте в игры, предпочтительно плохие. Игра в игры имеет много преимуществ, но я считаю это занятие больше образовательным, особенно при игре в плохую игру. Когда вы играете в плохую игру, вы замечаете то, что сделано в ней плохо. Затем подумайте, как можно было бы улучшить. Иногда требуется несколько итераций прежде, чем это будет работать успешно. 5. Независимо от вышеупомянутого, следуйте за своей страстью. Кто знает, когда вы получите шанс использовать вашу страсть в игре. Даже если вы читаете комиксы, то ваша любовь будет сиять в вашей игры. Сатоши Тэджири разработавший Pokemon любил коллекционировать насекомых. Дэйв Яффе любил фильмы Рея Харрихэюзна и воплотил их в God Of War. Если вы будете следовать за своими страстями, то даже разработка игры будет казаться вам удовольствием, а не работой. В течении моей карьеры мне много раз говорили, что моя идея, только моя идея и будет невостребованна в общественности. Лично меня такие фразы подрывают. Если ваша игра продается, значит вы можете создать больше игр. Но с другой стороны, если бы все разработчики или маркетологи считали бы, что их игры не понравятся общественности, такие хиты, как PaRappa the Rapper, The Sims или Braid никогда не вышли бы. Однако позвольте сказать небольшой секрет. Подойдите поближе, еще ближе, еще, слишком близко! Если вы думаете, что что-то инновация, это значит, что вы не обратили на это внимание. Скотт Роджерс Вот другое секрет. Моя идея не оригинальна. Реф Костер строил диаграмму эволюции игр в его книге Теория Фана для геймдизайна (Paraglyph, 2004). Беря диаграмму развития игр можно показать развитие геймплея в жанре платформера. • Space Panic (Universal, 1980) – персонаж ходит и взбирается по лестницам и создавать ловушки, ошеломляющие врагов. • Donkey Kong (Nintendo, 1981) – добавились прыжки и бонусы а также возможность уничтожать врагов. • Popeye (Nintendo, 1982) – движущиеся объекты и механики окружающей среды, с которыми мог взаимодействовать игрок. • Pitfall! (Activision, 1982) – альтернативное передвижение в виде раскачиваний на виноградных лозах. • Mario Bros (Nintendo, 1983) – добавлен второй игрок и враги могут быть побеждены только навыками определенного персонажа. • Pack-Land (Namco, 1984) – появляется мировая карта, множество уровней и опасностей. • Ghosts ‘N’ Goblins (Capcom, 1985) – оружие, включая боеприпасы, здоровье (в виде ломаемой брони) и боссы. • Super Mario Bros (Nintendo, 1985) – более развитое управление, причудливая окружающая среда и креативный левел дизайн. • Dark Castle’s (Silicon Beach Software, 1986) – герой Дункан мог “скрыться” от врагов. Это была первая игра, где игроки не сразу умирали от падения, а оказывались в подземелье. • Mega Ma (Capcom, 1987) – боссов можно убить только имея при себе определённые предметы. • Crash Bandicoot (Universal, 1996) – использует 3D модели и окружение для создания 2.5D камеры. • Mario 64 (Nintendo, 1996) – все действие в 3D. Как видите, каждая идея основывается на предыдущей. Каждый разработчик вдохновляется тем, что уже было создано. Теперь, когда у вас есть игровая идея, вы должны спросить: Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |