|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Вода это хорошо... или нет?
Говоря о воде и плавании, мы говорим о еще довольно трудных технически моментах. В прежние времена воды надо было избегать. Вода = Смерть. Не запутывайте игроков водой, в которой можно находится и водой, которая приносит смерть. Самое лучшее – чем глубже, тем опасней. Если в вашей игре вода это не смерть, то используйте специальные сигналы, которые будут предупреждать игрока об опасности. В одном моем проекте, если игрок слишком далеко заплывал, рядом с ним появлялись плавники акул. Если же он игнорировал эти сигналы, то знакомился с большой белой акулой. Однако, водный геймплей может быть достаточно интересным. Но всегда отвечайте на следующие вопросы: • как игрок входит и выходит из воды? Всегда проверяйте, что входы и выходы из воды четко обозначены для игрока. Это могут быть выступы, изменение геометрии, или лестница. • игрок может плавать под водой или только на поверхности? Иногда умение нырять выдается игроку только ближе к концу игры. • если игрок может нырять, то сколько он может оставаться под водой? Есть ли какой-то таймер, который измеряет количество оставшегося воздуха? • важен ли воздух? Может ли игрок умереть от нехватки воздуха? Могут ли игроки собирать бонусы под водой (или делать другие действия) для обнуления таймера? • может ли игрок атаковать под водой? Может ли игрок использовать оружие под водой? Будет выглядеть странно, если игрок будет плыть и одновременно сражаться. • как игрок будет реагировать на достижение дна? Могут ли они ходить по дну? Или они должны будут всплыть обратно на поверхность? • игрок может делать любые действия под водой? Могут ли игроки взаимодействовать с рычагами или кнопками под водой? • плавает ли игрок с одной скоростью или может увеличить свою скорость? • изменение направления и глубины под водой может привести к проблемам с камерой и ориентацией игрока. Будьте добры к нашим четвероногим друзьям • Четвероногие имеют более широкий радиус и, соответственно требуют больше времени на поворот, а также корректировок метрик. • Четыре ноги обычно означает, что персонаж может двигаться быстрее, чем двуногие. Примите во внимание ускорение и замедление. • Более большие персонажи имеют большую массу, и, соответственно это должно влиять на такие метрики, как высота прыжка и время зацепа. • Многие четвероногие ниже среднего человеческого роста. Убедитесь, что рост вашего персонажа сходится с остальными игровыми элементами и механиками. Позвольте мне повторить: ключ к избеганию проблем с четвероногими персонажами, это создание метрик на основе них. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |