АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция
|
Все является жидкостью
Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут (видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти.
Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация. Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде по достоинству оценят ваши усилия.
Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и механиках. Если точного термина не существует, создайте его!
Например, когда я впервые работал над Maximo vs Army, я сначала делал врагов зин, в виде роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота.
Вы также должны быть конкретными, когда думаете о геймплее, разворачивающемся перед игроком. Это называется прогрессией. 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | Поиск по сайту:
|