|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Недостатки. Игроку трудно оценить такие важные параметры, как высоту прыжкаИгроку трудно оценить такие важные параметры, как высоту прыжка. Также игрок не видит персонажа полностью и может потерять с ним эмоциональную связь Игрок не всегда видит того, что дизайнеры хотели бы, чтобы он видел Игровые объекты (например датчики) должны быть преувеличены для компенсации дистанции Как вы видите, аргументы за и против очень существенные. Но несмотря на недостатки есть множество эффектов, которые вы можете реализовать, используя камеру от первого лица. • Кровавая дымка: многие современные FPC (камера от первого лица) применяют эффект кровавых брызг на экран, при получении повреждений. Вы можете постепенно затемнять экран или заставлять его тускнеть, когда игрок умирает. Есть много споров по поводу применения этого эффекта, но я лично считаю не справедливо убивать игроков без предупреждения. Они должны хотя бы примерно видеть, сколько ударов они смогут пропустить. • Капли дождя, туман, линзы: если ваш игрок идет под дождем, то сделает эффект попадания капель на экран. Если это гонка то можете использовать створки для улучшения вида. • Predator Vision: базируется на зрении Хищников из фильма Хищник. Чем теплее объект, тем более светлым он становится. Добавьте игроку такое зрение, чтобы он чувствовал, что использует высокотехнологичные гаджеты. Но не нарушьте геймплей игры этим! • Размытие, пьяная камера: вид от первого лица дает дизайнеру шанс влиять на видение игрока. Например если персонажа резко ударят по голове, то все на экране расплывется. Или хотя бы это можно использовать для моделирования ужасного похмелья. Создание камеры от первого лица звучит заманчиво, правда? Помните, что многие из этих эффектов могут быть реализованы и в играх, использующих камеру от третьего лица. Не забывайте и про эпилепсию. Это когда в вашей игре очень много ярких и быстро повторяющихся картинок и громких звуков. У больных эпилепсией от этого могут начаться приступы эпилепсии: тошнота, рвота, потеря координации, симптомы морской болезни. Чтобы избежать рвоты ваших игроков, попробуйте сделать следующие действия: повысить количество кадров в секунду как можно ближе к 60. Избегайте резких скачков объектов переднего плана. И пока я не врач, и даже не снимаюсь на телевидении, я рекомендую подышать свежим воздухом и выпить стакан воды не принимая снотворных. И не играйте в шутеры очень долго. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.) |