|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Чтож, вы даете игроку контроль над камеройВ прошлом я использовал три метода для передачи игроку контроля за камерой. Первый метод. Игрок может с помощью мыши или стика на джойстике вращать камеру во все стороны на 360 градусов в любое время. Недостатком этого метода является возможность пропустить важные события или улики, или же может начаться приступы эпилепсии. Вторым способом является временная камера от перового лица. Она позволяет остановиться и посмотреть игроку на мир с высоты глаз персонажа. Как правило в этот режим можно перейти нажав кнопку. Можно добавить реалистичности и разрешать игроку поворачивать голову только на 180 градусов, так как дальше наша шея не способна повернуться. Когда игрок нажимает кнопку выхода из этого режима, обычно происходит переориентировка камеры в то место, куда смотрел игрок. Переориентация. Является очень важной функцией. Обычно, при нажатии какой-либо клавиши, камера изменяет свое положение и становится в определённом месте, которое определили разработчики. Это, как правило, очень полезная функция, которую часто используют. Скорость. Будьте внимательны к скорости вращения камеры вокруг персонажа. Делайте плавную остановку камеры. Настройте гидравлику. Это поможет избежать приступов эпилепсии. Еще один трюк: если игрок начинает идти на камеру, отдаляйте ее и никогда не позволяйте игроку выйти за пределы камеры. Третий метод заключается в выборочном приближении камеры. Игрок, при нажатии определенной клавишы, приближает выбранный объект, рассматривает его, как в снайперском прицеле. Разницу между выборочным приближением и свободной камерой вы найдете в контексте. Со свободной камерой, вы моделируете поворот головы персонажа. С выборочным приближением вы можете моделировать часть оборудования, будь то бинокль или телескоп. Некоторые геймдизайнеры находят переход от третьего лица к первому не очень удачным, так как такие переходы могут поставить под угрозу созданную атмосферу. В Resident Evil 4 было принято уникальное решение. Когда игрок целился огнестрельным оружием, камера плавно переходила к плечу персонажа. Иногда используют вид от другого персонажа или объекта. Например в Mark of Kri (SCEA, 2002) игрок видит глазами Kuzo, птицы, которая проходит секретные миссии. Когда игроки увидят, что хотят, они могут вернутся к режиму обычной камеры. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.) |