|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Уровень 11. Они все хотят твоей смертиВидео игры заполнены кучей существ, которые хотят вашей смерти: чужие и андроиды, пираты и паразиты, наемники и грибные люди. Я понимаю, что есть много игр, использующие другие формы конфликтов, такие как время, человеческие конкуренты, или даже сам скилл игрока. Но мы не говорим о этих типах игр. Возвращаясь к уровню три, можно найти три типа конфликтов: человек против животных. Человек против себя и человек против себя или, что чаще встречается в играх – человек против зомби или человек против ниндзя или человек против пиратов и т.д. В любом случае следуйте правилу – Форма следует за функцией! Эй! Я видел, что вы пытались разработать того крылатого врага скелета без размышления о том, как он атакует. ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ОЧЕНЬ ВАЖНО: Форма следует за функцией! Вот некоторые атрибуты врага: • Размер • Поведение • Скорость • Перемещение • Атаки • Агрессия • Здоровье Продумывая уровня врагов и свои уровни прежде чем добавлять их вы игру сохранит много времени и денег. У врагов должен быть широкий диапазон размеров: Низкие: не выше талии игрока. Средние: примерно той же высоты, что и игрок. Крупные: на несколько голов выше, чем игрок. Огромные: по крайней мере в два раза больше игрока. Гигантские: столь большие, что полностью видны даже издалека. Размер врага определяет, как именно ним нужно бороться. Например для борьбы с низким врагом можно нагинаться. А с у самого большого врага может быть уязвим глаз, к примеру. Размер также влияет на его здоровье. У более крупных врагов традиционно больше здоровья и их труднее уничтожить. Например ваш сильный удар отбросит среднего врага, тогда как на огромного он совершенно не подействует. При уничтожении гигантского врага игрок чувствует себя героем, тогда как уничтожение маленьких врагов вызывает у него чувство хулигана. Теперь, когда вы определили размер, можете спросить: Как мой враг перемещается? Что мой враг делает в бою? Что делает мой враг, когда он ранен? Ответьте на них, и будете иметь основу к крутым врагам. Во многих играком патруль, идущий по определенному маршруту начинает гнаться за игрок, завидев его. Стрелки стреляют в игрока. Эти враги сохраняют расстояние между вами для ведения огня. Защитники охраняют что-то и не преследуют игрока. Защитное поведение может быть совмещенно со стрельбой и преследованием, если игрок попытается украсть охраняемый объект. Летчики имеют больше возможностей для маневра, это более совершенные враги и их поведение трудно предсказать. Террорист – летчик, атакующий вас бомбами. Распространён в 2D играх. Поскольку в 3D играх трудно его увидеть. Временно неуязвимый враг. Блокировщик – враг, который, с помощью щита или чего ни будь другого защищается от ударов игрока. Щит может сделать врага временно неуязвимым, требуя разрушить сначала щит, а потом бить врага. Двойник может сбить игрока с толку. Вот несколько интересных комбинаций врагов, которые я нашел работая над играми: Блокировщик со стрелком позади него. Пока игрок пытается убить блокировщика, стрелок расстреливает его в упор. Небольшой босс и группа летчиков. В то время, как игрок убивает верзилу, летчики атакуют игрока. Пока игрок пытается поймать телепортера, преследователь спокойно догоняет игрока. Защитник и бомбардировщик. В то время, пока игрок пытается убить защитника, террористы атакуют игрока сверху. Вы также можете сделать неподвижных врагов, которые не могут двигаться, но зато имеют внушительную огневую мощь и могу существенно усложнить жизнь игрока. Медленные враги эффективны, когда их много. Один глупый зомби не выглядит устрашающе, но дюжина медленных мертвецов пошатнет даже самого рослого героя.
Средняя скорость врага такая же, как и скорость игрока. Быстрые враги делают быстрые и многократные атаки. У игрока меньше времени реагировать на быстрых врагов и он может делать глупые ошибки. Однако не делается быстрых врагов очень сильными, так как игроки очень расстраиваются будучи пораженными. Каков стиль перемещения у вашего врага? Способ передвижения врага определяет также его индивидуальность. Определите, перемещается ли ваш враг в произвольном порядке или очевидно. Смотрите на стили перемещения разных животных, птиц для вдохновения. Люди обычно перемещаются по прямой. Крабы перемещаются боком. Насекомые делают зигзаги и т.д. Давайте рассматривать, как плохие парни действуют в сцене фильма с участием Брюса Ли. Он кружен десятками экспертов каратэ, но они никогда не атакуют его более чем два человека. Эта стратегия также отлично работает в видеоиграх. Это позволяет создавать иллюзию большой группы, не перенапрягая игрока. Некоторые примеры AI поведения: Насколько мобильны ваши враги? Насколько агрессивный ваш враг? Враги могут быть осторожными или трусливыми, боясь получить рану или умереть. Насколько хороши враги в обороне? Используют ли они укрытия, пытаются ли они хитростью убить игрока (подкрадывание сзади). Многие враги используют функцию waypoints для перемещения (на карте есть невидимая сетка, по ключевым точкам которой перемещаются враги). Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |