|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Время закруглятьсяКонец игры также трудно создать, как и начало. В старые добрые времена у игр не было концовок. Просто выключение экрана. Или они были бесконечными, как одометр вашего автомобиля. Затем пришел “Dragon’s Lair” и все требовали рассказать, спасена ли принцесса или нет. Так рождалась история видеоигры. Какой длины должна быть игра? В былые времена средняя длина игры состояла 20 часов. В действительно былые времена длина игры составляла 40 часов. В наше время длительность большинства игр составляет 8 – 10 часов. Я рекомендую закончить игру, когда вы чувствуете, что удовлетворили чувства игрока и персонажа. Можете оставить загадки для повышения интереса к продолжениям. Позвольте игрокам чувствовать, что они сделали все что могли, игра в вашу игру. Некоторые игры даже предлагают играть дальше. Таким образом, игрок может играть в знакомом мире, но уже без истории. Регулярно создавайте загружаемый контент, что позволит игрок возвращаться в вашу игру. Некоторые группы разработчиков концентрируются исключительно на геймплее и создают сюжетную линию в последнюю очередь. Они утверждают, что это работает. Лично это меня раздражает. О, я почти забыл поговорить об одной из самых важных частей вашей игры: заголовок! Есть несколько способов приблизится к наименованию вашей игры: • Литеральный заголовок • Экшн заголовок/крутое название • Остроумный заголовок • Заголовок фиолетовой коровы Литеральный заголовок упрощает его понимание. Это может быть имя главного персонажа. Это может быть основное расположение вашей игры. Или можете назвать свою игру в честь какого –либо действия геймплея или компонента игры. Экшн заголовок/крутое название – заголовок, которые передает дух игры без упоминания персонажей или местоположений действий. Остроумный заголовок – заставляет ценить ум. Должна быть игра слов, но она должна быть понятный, иначе ваш заголовок покажется веселым, а не умным. Заголовок фиолетовой коровы – тот, который заставляет вашего клиента замереть, который заставляет задуматься, почему выбран именно этот заголовок. Например LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Произношение этих заголовков не вызывает в воображении картинку игры. Независимо от того, какой тип заголовков вы используете, короткие заголовки выигрывают. Прежде всего их проще помнить в выговаривать. Примеры: Звездные войны, Pac-Man, Hey-lo. Более короткие заголовки проще вставлять в логотипы вашей игры. Не забывайте рассматривать маркетинговые ходы при придумывании заголовков. Если у вашей игры длинный заголовок или есть подзаголовок, все равно пытайтесь сохранить их короткими. Uncharted: Drake’s Fortune комбинирует несколько заголовков типа фиолетовой коровы. Игроки захотят узнать, кто такой Drake и что с ним будет происходить. Uncharted дает в голове картинки неизведанных островов и пиратов, а вот Batman: Arkham Asylum сразу дает понять, где будет происходить главное действие игры. Чем раньше вы назовете свою игру, тем лучше. Когда вы наконец назвали свои игру, вы можете обнаружить, что ваше великое название уже кем-то используется или зарегистрировано, как торговая марка. Согласуйте со своим издателем и проверяйте каждый пришедший вам в голову заголовок. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |