|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Смертельные ловушки
Опасности – это дитя механики, которое подсунет вам неприятность, когда вы ее не ожидаете. Чаще всего они используются для слишком нахрапистых игроков. У всех этих опасностей есть типовые приметы, они стоят в определенных местах и действуют определенным образом. Некоторые типичные виды ловушек: • Яма с кольями • Разрушение блоков • Сжигающее пламя • Взрывающиеся бочки • Ракетные установки с лазерным наведением Когда вы разрабатываете ловушки, первое правило состоит в том, чтобы удостоверится, что они выглядят опасно. Колья должны быть видимо острыми, пламя – обжигающим и т.д. Если ваша ловушка не выглядит угрожающей, нарисуйте на ней череп или другие знаки, предупреждающие игрока. При создании ловушки, вдохновляйтесь общим дизайном вашего уровня. • Героя могут хватать руки заключенных • Статуя в доспехах с топором • Вращающиеся металлические копья • Бассейны с отравленной водой и плавающими на поверхности гробами, которые можно использовать, как плоты Черпайте вдохновение от опасных объектов в реальности: от колючего кактуса до остро заточенной бритвы. Используйте формы, цвета, звуковые эффекты и частицы для информирования игрока о том, что он будет убит или ранен при взаимодействии с данными объектами. Создавая ловушку, я предложил художнику окрасить ее в красный цвет, так как он чаще всего подразумевает опасность. Но он отказал, сказав, что это слишком предсказуемо. Он считал, что ловушка должна быть раскрашена в черно-желтые цвета. На мой вопрос “Почему?” он ответил, что пчелы раскрашены в черно-желтые цвета и все знают, что они больно жалят. Вывод 1: Опасности должны быть выделены. Эта история напоминает мне об еще одной. Разработчик и я рассматривали проект уровня. На этом уровне существовала лодка, начинает уплывать от игрока, как только уровень начинается. Игрок должен делать некоторые действия, чтобы догнать лодку или он упустит эту возможность. Я сказал разработчику, что игроку нужно дать время, чтобы остановиться и оглядеться. Но если игрок это сделает, то он упустит лодку. И что же тогда дальше делать игроку на уровне? Разработчик подумал и предложил: “Может сбросить на голову игрока скалу, он погибнет и уровень начнется заново?”
Вывод 2: Мы не стали делать этот уровень. Это очень важная вещь: НИКОГДА НЕ СКИДЫВАЙТЕ СКАЛЫ НА ГОЛОВУ ИГРОКА БЕЗ ПРИЧИНЫ – ФИГУРАЛЬНО И БУКВАЛЬНО. Мгновенная смерть – это подлый и дешевый трюк. Разрешите игроку умереть от ловушки из-за невнимательности или нескоординированности и покажите игроку, из-за чего он умер. Это будет логично и чему-то научит игрока. А вот мгновенная смерть по прихоти разработчика, только опечалит и разозлит игрока.
Секрет баланса успешного геймдизайна игры: Тупые трудности = боль и раздражение Развивающие проблемы = прокачка навыка и развитие Трудная игра становится наказанием для игрока. А проблемная сталкивает игрока с препятствиями, которые могут быть преодолены при развитых навыках и полученных знаниях. Я полагаю, что стимулирующая игра более полезна, чем хардкорные. Некоторые игроки обожают хардкорные игры. Список таких игр может занять всю главу: Demon’s Souls, the Ninja Gaide серия, Contra, Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, the Ghosts’n Goblins серия, Defender, Battletoads. Я признаю, это серьезное достижение – пройти такую игру, но таких – меньшинство. Если хотите, чтобы многие играли в вашу игру, она должна быть проблемной, но не хардкорной. Когда я начинал разрабатывать видеоигры, я обращался к так называемой “кривой фана”. В игре есть точка, где вещи прекращают быть стимулирующими и становятся трудными и печальными.
Когда я только начинал разрабатывать игры, я относился к балансу и к сложности гры, используя “кривую фана”. Есть такая точка в игре, где вещи прекращают быть интересными и становятся скучными. Чтобы избежать этого, разработчик должен создать одну версию геймплея, а потом просто прибавлять к готовому каркасу новых врагов и новые механики, чтобы игрокам не было скучно.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.) |