АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Смертельные ловушки

Читайте также:
  1. ЛОВУШКИ НЕФТИ И ГАЗА И ИХ КЛАССИФИКАЦИЯ
  2. Проблемы и ловушки
  3. Синтез ВАК и НАК — высокая ступень Астрального Каратэ. Психотренинг в быту. Русские школы АК. Смертельные ката. Напутствие к бойцам АК.
  4. Схема организации нейронной ловушки

Опасности – это дитя механики, которое подсунет вам неприятность, когда вы ее не ожидаете. Чаще всего они используются для слишком нахрапистых игроков. У всех этих опасностей есть типовые приметы, они стоят в определенных местах и действуют определенным образом. Некоторые типичные виды ловушек:

• Яма с кольями

• Разрушение блоков

• Сжигающее пламя

• Взрывающиеся бочки

• Ракетные установки с лазерным наведением

Когда вы разрабатываете ловушки, первое правило состоит в том, чтобы удостоверится, что они выглядят опасно. Колья должны быть видимо острыми, пламя – обжигающим и т.д. Если ваша ловушка не выглядит угрожающей, нарисуйте на ней череп или другие знаки, предупреждающие игрока.

При создании ловушки, вдохновляйтесь общим дизайном вашего уровня.

• Героя могут хватать руки заключенных

• Статуя в доспехах с топором

• Вращающиеся металлические копья

• Бассейны с отравленной водой и плавающими на поверхности гробами, которые можно использовать, как плоты

Черпайте вдохновение от опасных объектов в реальности: от колючего кактуса до остро заточенной бритвы.

Используйте формы, цвета, звуковые эффекты и частицы для информирования игрока о том, что он будет убит или ранен при взаимодействии с данными объектами.

Создавая ловушку, я предложил художнику окрасить ее в красный цвет, так как он чаще всего подразумевает опасность. Но он отказал, сказав, что это слишком предсказуемо. Он считал, что ловушка должна быть раскрашена в черно-желтые цвета. На мой вопрос “Почему?” он ответил, что пчелы раскрашены в черно-желтые цвета и все знают, что они больно жалят.

Вывод 1: Опасности должны быть выделены.

Эта история напоминает мне об еще одной. Разработчик и я рассматривали проект уровня. На этом уровне существовала лодка, начинает уплывать от игрока, как только уровень начинается. Игрок должен делать некоторые действия, чтобы догнать лодку или он упустит эту возможность. Я сказал разработчику, что игроку нужно дать время, чтобы остановиться и оглядеться. Но если игрок это сделает, то он упустит лодку. И что же тогда дальше делать игроку на уровне? Разработчик подумал и предложил: “Может сбросить на голову игрока скалу, он погибнет и уровень начнется заново?”

 

Вывод 2: Мы не стали делать этот уровень. Это очень важная вещь: НИКОГДА НЕ СКИДЫВАЙТЕ СКАЛЫ НА ГОЛОВУ ИГРОКА БЕЗ ПРИЧИНЫ – ФИГУРАЛЬНО И БУКВАЛЬНО.

Мгновенная смерть – это подлый и дешевый трюк. Разрешите игроку умереть от ловушки из-за невнимательности или нескоординированности и покажите игроку, из-за чего он умер. Это будет логично и чему-то научит игрока. А вот мгновенная смерть по прихоти разработчика, только опечалит и разозлит игрока.

 

 

Секрет баланса успешного геймдизайна игры:

Тупые трудности = боль и раздражение

Развивающие проблемы = прокачка навыка и развитие

Трудная игра становится наказанием для игрока. А проблемная сталкивает игрока с препятствиями, которые могут быть преодолены при развитых навыках и полученных знаниях. Я полагаю, что стимулирующая игра более полезна, чем хардкорные.

Некоторые игроки обожают хардкорные игры. Список таких игр может занять всю главу:

Demon’s Souls, the Ninja Gaide серия, Contra, Ikaruga, Shinobi, Devil May Cry 3, the Ghosts’n Goblins серия, Defender, Battletoads. Я признаю, это серьезное достижение – пройти такую игру, но таких – меньшинство.

Если хотите, чтобы многие играли в вашу игру, она должна быть проблемной, но не хардкорной.

Когда я начинал разрабатывать видеоигры, я обращался к так называемой “кривой фана”.

В игре есть точка, где вещи прекращают быть стимулирующими и становятся трудными и печальными.

 

Когда я только начинал разрабатывать игры, я относился к балансу и к сложности гры, используя “кривую фана”.

Есть такая точка в игре, где вещи прекращают быть интересными и становятся скучными. Чтобы избежать этого, разработчик должен создать одну версию геймплея, а потом просто прибавлять к готовому каркасу новых врагов и новые механики, чтобы игрокам не было скучно.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)