|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Первый этап разработкиМетодика состояла из пяти стадий. На первой стадии его участники проходили подготовку к решению проблемы. Осуществлялись психологическая и коммуникативная подготовка участников, происходило формирование двух рабочих групп. Участники были обеспечены необходимой информацией, была разъяснена логика, процедуры и правила игрового цикла. Происходило знакомство с инструментарием, предлагаемым для решения задач. На второй стадии ¾диагностической ¾ участники выявляли характеристики проблем, задач, ситуаций, представленных в кейсах, систематизировали информацию о действующих лицах ситуаций. Происходил первичный анализ поступков персонажей, как самих «ключевых фигур», так и непосредственного их окружения. На третьей стадии ¾ стадии решения кейса ¾ участники осуществляли «прогнозирование» по отдельным аспектам случая с попытками обоснования собственного мнения. На четвертой стадии формировался так называемый «Полный сценарий» случая, когда отдельные проекты его участников сводились экспериментатором в общий для подведения предварительных итогов, выявления предпочтений и нахождения суммарных показателей. При этом отмечались необходимые планируемые изменения и инновации как при работе с анализом ситуации (проектный процесс), так и непосредственно во время принятия решений при ведении случая. На пятой стадии анализировался общий ход игры с целью закрепления полученных положительных результатов и навыков для использования их в повседневной практике управления. Организаторы, разработчики и сами участники игрового цикла получали индивидуальную и групповую обратную связь. Формулировались вновь выявленные проблемы и определялись роли всех участников в их разрешении. Таким образом, игровой цикл был завершен. Перед тем, как сосредоточить внимание непосредственно на эмпирической части нашего исследования, отметим ряд характерных черт игровых креативных упражнений, проводившихся непосредственно перед работой с кейсом. Во-первых, такие упражнения направлены на развитие воображения как главного компонента творческого мышления. Во-вторых, упражнения по развитию воображения выполняются по специально разработанным алгоритмам в соответствии с требованиями системно-функционального подхода, что создает, помимо развивающего еще и обучающий эффект. В-третьих, для таких упражнений характерно наличие системы проблемных ситуаций на выявление противоречий. Решение этих проблем осуществляется по алгоритму решения проблемных ситуаций. В результате подобных упражнений у слушателей формируются навыки творческого мышления, применимого во всех диапазонах, а креативность (способность к творчеству) имеет общую основу независимо от сферы деятельности и, наработанная на одном материале, может быть перенесена на другой материал, что особенно важно в профессиональной деятельности и в работе, для которой свойственен фрагментарно-ситуативный характер. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |