АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Типология компьютерной графики

Читайте также:
  1. Анализируем графики на лошадей.
  2. Анимация трехмерной графики в пакете plottools
  3. Влияние французской графики
  4. Возможные опции графических команд трехмерной графики
  5. Графики в разных системах координат
  6. Графики нескольких функций на одном рисунке
  7. Графики одной функции
  8. Графики типа трехмерного поля из векторов
  9. Графики функций в полярной системе координат
  10. Графики функций с разрывами
  11. Графики функций, заданных параметрически
  12. Графики функций, заданных процедурами

В середине 70-х годов XX века большинство людей использо­вало персональные электронно-вычислительные машины для набо­ра текста, как калькулятор или записную книжку. В середине 80-х годов фирмой Apple совместно с компаниями Intel и IBM, был пред­ложен пользователям первый простой графический интерфейс, ставший точкой отсчета в развитии графических технологий. Воз­можности персональных компьютеров того времени были скромны, однако давали большие преимущества по сравнению с печатными машинками - это возможность редактирования текста и легкий об­мен информацией. С развитием компьютерной индустрии, функци­ональные возможности компьютеров постоянно расширялись - по­явились и стали активно развиваться программы растровой, век­торной и трехмерной графики. Из подобия пишущей машинки ПЭВМ начала превращаться в мультимедийный комплекс.

В 1983 году был представлен пользователям Macintosh XL, пер­вый, сравнительно недорогой офисный компьютер, не требовавший дополнительного программирования. В составе с лазерным принте­ром Agfa P-400, фотонаборной системой MCS компании Computergraphics этот комплекс позволял автоматизировать произ­водство высококачественных документов. Данная система давала возможность просматривать файлы в том виде, в котором они будут напечатаны, при этом обладая понятным для «неискушенных» пользо­вателей интерфейсом. В это же время появляется термин «настольное издательское дело», приписываемый Полу Брейнерду - основателю и президенту бывшей компании Aldus Corp., разработавшей программу Page Maker, объединившую компьютер Apple Macintosh и принтер Apple LaserWriter. Программа Aldus Page Maker позволяла объединять текст и графику, выводя полученный результат на принтер. В качест­ве иллюстраций использовались преимущественно векторные изоб­ражения, так как в то время внедрение фотографий в макеты прохо­дило недостаточно корректно. Это объяснялось слабой оцифровкой растровых изображений и нехваткой компьютерных ресурсов. С по­явлением в 1990 году программы Adobe Photoshop и доступных на­стольных планшетных сканеров эта операция намного упростилась.

Компьютерная графика является крупной отраслью информа­ционных наук, занимающаяся визуальным представлением и обра­боткой информации. Изначально она зарождалась как прикладная


часть программ, информация которых нуждалась в визуализации. Это, например, вывод математических или физических зависимостей в виде графиков и схем. Таким образом создавались первые прото­типы программ машинной графики, современными примерами кото­рых могут служить AutoCAD, proEngeneer, Math LAB, ArchiCAD, Solid Works. Параллельно зарождалась аналитическая компьютерная гра­фика, где математические формулы и уравнения при их визуализации представлялись в виде интересных графических объектов. Аналити­ческая графика нуждалась в предварительном программировании, задавая объекты в виде формул. Например шар с радиусом г и коор­динатами в точке хО, уО, z0 имел аналитическое представление: (х-х0)г + (у-уО)г + (z-zO)2 = ?. Развиваясь, аналитическая графика транс­формировалась во фрактальную. Фрактальная графика являлась ге­нерацией самоподобных объектов или множеств с использованием случайных функций. Она применялась в программе Corel Bryce для создания облачного покрова или неровной местности. Позже ее ста­ли использовать в фильтрах КРТ для программы Photoshop.

 

С увеличением вычислительных мощностей у компьютеров появилась возможность работы с крупными объемами данных. Это позволило развиваться объектно-ориентированным программам со­здания и обработки графики и выделило компьютерную графику в отдельную отрасль информационной науки. При переходе на объ­ектно-ориентированные программы отпала необходимость про­граммировать графику в виде кодов, появилась возможность рабо­ты с графическими объектами (примитивами) и их атрибутами. Иными словами, инструменты, объекты и команды, используемые в программах, стали математическими описаниями, но перед пользо­вателями они представали уже в виде готовых объектов, которыми просто манипулировать. Например, при рисовании круга отпала необходимость написания его уравнения с нужными переменны­ми - путем активации объекта «круг», его параметры редактируют­ся до нужного результата. Круг предстает перед нами как визуаль­ный объект с набором определенных атрибутов, которые легко из­меняются. При этом пользователь в интерактивном режиме видит результат той сложной математической деятельности, которую проводит компьютер. Одной из первых программ для создания простейшей компьютерной графики была Art Studio, доступная на компьютерах ZX-Spectrum уже в конце 80-х годов XX века.


Всю компьютерную графику можно разделить иа три основ­ных вида - растровая, векторная и трехмерная. Кроме того, ее мож­но разделить на статичную (иллюстративную) и анимационную. Статичная растровая графика позволяет создавать и редактировать фотографические и отсканированные изображения. Анимационная растровая графика работает с движущимися изображениями - ви­деофильмами, то есть с набором пиксельных картинок, воспроизво­димых друг за другом с определенной скоростью.

Статичную векторную графику в свою очередь можно разде­лить на иллюстративную и CAD. Программы иллюстративной век­торной графики позволяют создавать элементы графического ди­зайна - знаки, шрифты, векторные иллюстрации. CAD - программы предназначены для создания чертежей и схем. Программы анима­ционной векторной графики используются для производства мультфильмов, интерактивных веб-сайтов и презентаций.

Программы трехмерной также подразделяются на две боль­ших категории - программы производства спецэффектов, анима­ции, Зй-графики и CAD программы инженерной направленности для проектирования и расчета устройств, зданий, мебели и так да­лее. Такие программы называют САПР - системы автоматического проектирования.

Отдельно в компьютерной графике можно выделить про­граммы верстки, не создающие и не редактирующие изображения. Они предназначены для компоновки графических и текстовых мо­дулей с последующей подготовкой их к печати. Программы верстки совмещают в себе возможности текстовых редакторов и программ векторной графики, а также имеют множество функций допечатной подготовки.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.)