|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Трехмерная графикаОсобое место в компьютерной графике занимают программы трехмерной графики и анимации, предоставляющие большие возможности для выражения изобразительных замыслов. Такие программы компьютерной графики, как Discreet 3Ds MAX, Alias|Wavefront Maya, Avid Softimage XSI чрезвычайно сложны и масштабны, но именно они позволяют воплотить то, чего с помощью других программ достичь невозможно. Их используют для создания компьютерных игр, реконструкции событий, визуализации экспериментов и научных теорий, в архитектурном проектировании. Такие программы содержат в себе и возможности растровых и векторных пакетов, видеокомпозитинга, наложения эффектов, CAD-функций и анимации. Основой трехмерной компьютерной графики является работа в четырех измерениях: трех геометрических осях и времени. Самым простым элементом является точка (вершина vertex) - объект имеющий только 3 координаты в пространстве - X, Y, Z и не имеющий длины и ширины. Две несовпадающие точки пространства можно объединить линией - ребром (грань edge). Ребро имеет только длину, поэтому также не может быть визуализировано. Наличие трех несовпадающих и нележащих в одной плоскости вершин позволяет построить на их основе простейший трехмерный объект - треугольник или полигон. Так как полигон является плоским объектом, имеющим длину и ширину, то его можно визуализировать в виде треугольной формы на экране. Для него также можно рассчитать освещенность и наложить текстуру. Сочетая объемные наборы треугольников, можно моделировать любые трехмерные сцены. Кривая - это одномерный сплайн, задаваемый несколькими точками. Так как ширины сплайны не имеют, то являются невизуа-лизируемыми объектами, но при этом применяются при построении поверхностей и могут служить путями для анимации, управлять деформациями объектов. Поверхности и их совокупности, сплайны, вершины, полигоны являются геометрией, то есть образуют геометрические форм*ы предметов. Кроме того, в системах трехмерного моделирования применяются негеометрические объекты: камеры, источники освещения, кости, вспомогательные объекты, деформа-торы, дефлекторы. Эти типы объектов не визуализируются при рендеринге, но явно или скрытно воздействуют на сцену. Например, источники освещения создают освещение сцены и тени. Дефлекторы помогают в работе с частицами и динамическими объектами, кости и объекты-пустышки помогают при иерархической анимации персонажа. Моделирование - процесс создания трехмерного каркаса модели. Первым и самым распространенным способом моделирования является полигональное моделирование. Основой полигональной модели является массив вершин, соединенный ребрами в полигоны. Этот способ применяется для моделирования компьютерных игр, архитектурных моделей и простых предметов. При сильной усложненности и разветвленной топологии этот способ становится громоздким и неудобным, так как возникает сложность контроля очень большого количества вершин. Способ разбиения поверхностей является усовершенствованной версией полигонального моделирования. Его особенность заключается в том, что базовый простой полигональный каркас является управляющим для более сложной поверхности разбиения. Более того, в нужных местах увеличивая плотность разбиения поверхности, можно получить возможность добавления и проработки мелких деталей. Работу с поверхностями подразделения начинают как с полигональной поверхностью, а затем углубляют и уточняют геометрию, уплотняя топологию в нужных местах. Взяв 4 несовпадающие точки в пространстве и соединив их последовательно кривыми Безье, а затем интерполировав из этих кривых поверхность, получится заплатка - патч Безье. Моделируя сплайны Безье, можно получать поверхности любой сложности и проводить сглаживание этих поверхностей с любой степенью проработки. Моделирование поверхности Безье содержит в себе лучшие стороны полигонального моделирования и моделирования на основе NURBS-поверхностей. Метод моделирования, основанный на использовании частного случая сплайнов Безье, - моделирование на основе NURBS кривых и поверхностей. Его положительной стороной является то, что любая простая NURBS поверхность является двухмерной, имеющей длину и ширину 8 строго фиксированных координатах (UV), поэтому даже для сложных NURBS-поверхностей легко сгенерировать текстурные координаты. Моделирование в трехмерных программах начинается с выбора оптимального метода и способа моделирования, который при минимальных затратах времени давал бы лучший результат, отвечая заданным условиям модели, а также был доступен для дальнейшей доработки. Текстурирование и освещение. За этапом моделирования следует этап текстурирования - создаются материалы и текстурные карты для полученной геометрии. Текстурные карты проецируются на поверхность в зависимости от нужного метода наложения. Например, для плоскости достаточно плоского или кубического проецирования, а для шара используют сферическое проецирование. Здесь необходимо отметить преимущество NURBS-смоделированной геометрии. NURBS геометрия по принципам своего создания имеет внутренние координаты, которые легко перевести в текстурные. Из этого следует, что текстурировать сложные NURBS объекты значительно проще чем полигональные или сплайновые. Для сложных полигональных объектов и поверхностей подразделения существуют специальные утилиты развертки 3D- поверхности в плоские текстурные координаты, легко поддающиеся сложному текстурированию. Внешний вид поверхности при визуализации трехмерного объекта определяется шейдерами. Шейдер - это программа, отвечающая за параметры визуализации элементов сцены при окончательном просчете. Шейдеры бывают пиксельные (отвечающие за цвет поверхности), вершинные (отвечающие за изменение геометрии), источников освещения, теней (отвечают за качество теней), объемные (туман, дым), фотонные (каустик и глобальная иллюминация) и другие. Самыми известными шейдерами поверхности можно назвать раскрашивание по Фонгу или Блинну, а самым распространенным вершинным шейдером является смещение геометрии объекта в зависимости от битовой карты сдвига. Шейдер определяет такие параметры материалов, как диффузное рассеивание, прозрачность, шероховатость поверхности, свечение и блеск поверхности, отражение и преломление других предметов (если материал прозрачный), а также множество других параметров, влияющих на внешний вид поверхности. Вершинные шейдеры отвечают за трансформацию геометрии, или создание новой, более проработанной геометрии. Выбирая нужный шейдер и настраивая его параметры, можно добиться фотореалистичности изображения. Признанным лидером в создании реально выглядящих изображений является программа Pixar Renderman Studio Tools, что в немалой степени зависит от качества ее шейдеров. Однако и в других программах 3D графики (Discreet 3Ds MAX, Atias|Wavefront Maya, Avid Softimage XSI) можно с успехом создавать реалистичные материалы. После назначения материалов следует стадия - расстановки источников освещения, настройка света и теней. Источники освещения можно разделить на три основных вида - это точечные всенаправленные, точечные узконаправленные и площадные. Тени также можно разделить на два типа - образуемые картами теней и рассчитываемые алгоритмами трассировки луча. В зависимости от качества и внешнего вида теней, можно настраивать их свойства. Анимация. После окончательной настройки вида сцены можно приступать к стадии анимации. Самый распространенный способ анимации - способ ключевых кадров. Для анимируемого объекта задаются те изменения во времени, которые происходят с объектом только в ключевых точках. Так для перемещения объекта из точки А в точку В по прямолинейному пути нужно задать два ключевых кадра перемещения. На основе этих значений интерполируются промежуточные положения объекта на временном отрезке. Работа с ключевой анимацией облегчается инструментами контроля и отладки анимации. Обычно для этого используются редактор треков (кривых анимации) и таблица ключевых кадров. Анимация при помощи контроллеров позволяет применять к анимируемому объекту специальные подпрограммы управления. Контроллеры могут заставлять следовать объект по разным путям, ориентировать его в пространстве, определять типы движения, управлять текстурными картами. Различают следующие контроллеры: для контроля первого параметра, многоканальные (например, для раздельного контроля цвета RGB), контроллеры позиции, вращения, масштаба, трансформации, контроллеры-ограничители, контроллеры создания зависимости анимации от других параметров. При создании объекта для всех его анимируемых параметров создаются контроллеры по умолчанию, а потом, при необходимости, их можно заменять на более подходящие. Анимация по пути является одним из примеров контроллерной анимации. Еще один вид анимации - анимация иерархически связанных групп объектов, то есть анимация одного объекта группы передается другим элементам. Для такой анимации применяются методы прямой и обратной кинематики. Примером может послужить модель человеческой руки, связанной инверсной кинематикой. При анимации пальца мы заставляем двигаться всю руку. Можно созда- вать зависимое движение при помощи связи различных параметров объектов и их атрибутов друг с другом, связав это взаимодействие через какую-либо математическую зависимость или выражение. Например, возможно получить зависимость цвета одного объекта сцены от масштаба или радиуса другого. Четвертый вид анимации - симуляция динамики естественных тел на основе определенных закономерностей. Например, создаются кегли, шар с начальным импульсом движения и дорожка кегельбана. После задания параметров тел (масса, трение качения, упругость), параметров среды (гравитация, ветер, сопротивление воздуха) и их начальных положений, запускается просчет симуляции, который выдает результат динамического взаимодействия тел. Это область компьютерной графики позволяет кроме геометрического взаимодействия создавать симуляцию мягких тел, тканей, жидкостей и частиц. Анимация захватом движения (motion capture) является наиболее сложным, но в то же время самым совершенным видом персонажной анимации. Это синтез ключевой, иерархической и контроллерной анимации, которая осуществляется захватом внешнего движения актера или кукловода. То есть человек в специальном костюме совершает телодвижения в костюме, снабженном датчиками движения, а его 3D двойник их повторяет. Отдельно следует выделить системы частиц. Они были созданы для возможности реализации массивов объектов похожей формы, цвета и поведения. Системы частиц можно использовать для создания стай бабочек или рыб, огня, дыма, тумана, взрывов и других впечатляющих эффектов. Рендеринг - окончательный просчет сцены после создания, финальная стаДия работы над трехмерным проектом. Вся работа, проведенная по моделированию, текстурированию, анимации, подбора освещения, настройки камер, созданию специальных эффектов и, результаты которой были видны только в черновом варианте и слабом разрешении, просчитывается компьютером для отображения в окончательном варианте. Существует несколько основных разновидностей рендеринга. Scanline рендеринг - построчное вычисление пикселей изображения на основе информации о их прямой освещенности, текстуре и затенении. Такой способ быстр, но не
точен, при просчете блестящих или преломляющих объектов, он не просчитывает информацию о переотражениях света и цвета между объектами, то есть не дает рефлексов. Raytrace рендеринг основывается на точном определении пути виртуального луча из каждого пикселя изображения до источников света (прямой) или наоборот: из каждого источника освещения выходят лучи и переотражаются между предметами определенное количество раз, пока не попадут в камеру (обратный Raytrace). Для каждого участка поверхности определяется освещение методом испускания из этого участка случайно направленных лучей и суммирование значений лучей попавших на источники освещения или другие освещенные предметы. Такой метод просчета точно отражает и преломляет объекты в зеркальных и прозрачных поверхностях. В расширенном варианте Raytrace рендеринг может просчитывать рефлексы между объектами, так называемое «глобальное освещение». Альтернативным способом получения реалистичного освещения является Radiosity-рендеринг (метод переноса излучения): объекты разбиваются на приблизительно одинаковое количество полигонов, после чего рассчитывается пропорциональное распределение света переотраженного между ними, то есть каждый объект становится как бы источником освещения в той пропорции, в какой сам освещен глобальным освещением. Результаты такого просчета являются более правильными, чем расчет методом Raytracing, более того, для локальной сцены достаточно произвести расчет освещения только один раз на всю анимационную последовательность. Специальные эффекты фотореалистичного рендеринга: 1. глубина резкости (depth of fields) - реализация наведения фокуса камеры на разные расстояния; 2. размытие в движении (motion blur) - долговременная экспозиция камерой быстродвижущегося изображения; 3. эффект линзовой засветки (Lens Flare) - появление паразитных засветок при прохождении прямых лучей света через сложный объектив камеры (для предотвращения этого на камеры надевают бленды); 4. хроматическая аберрация - эффект разложения света на хроматические составляющие при прохождении через среды с высоким коэффициентом преломления. 5. контроль экспозиции (Auto Expose) - выравнивание динамического диапазона освещенности сцены в рамках адекватного восприятия. После окончательного просчета трехмерной графики, полученное изображение сохраняют в нужном формате файла. Специальные форматы, генерируемые программами трехмерной компьютерной графики могут содержать помимо каналов цвета дополнительные каналы глубины, текстурных координат, прозрачности, идентификаторов объектов. Вывод некоторых сцен может осуществляться послойно с разными элементами сцены (задний, средний и передний план) или разными элементами изображения (отдельные диффузные, бликовые, теневые, зеркальные, альфа-составляющие). Все это предоставляет большую гибкость в последующей обработке материала. Выведенное изображение можно использовать в программах растровой, векторной графики и анимации, добавлять в публикации, то есть работать как с обычным растровым изображением. ну
БРИЛЛИАНТ БРОШЮРА БРУСКОВЫЙ ШРИФТ БРЭНД БРЭНД-БУК БУКВА БУКВИЦА БУКЛЕТ БУЛЛИТ БУСТРОФЕДОН БЭДЖ БЮЛЛЕТЕНЬ В ВАРНА ВАЛЁР ВАТМАН ВГОНКА ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА ВЕРБАЛЬНЫЙ ОБРАЗ ВЕРЖЕ ВЕРНИСАЖ ВЕРСАЛЫ ВЕРСТКА ВЕРСТКА ВРАЗРЕЗ ВЕРХНЯЯ ЛИНИЯ ВИДЕОЭКОЛОГИЯ ВИЗУАЛЬНЫЕ КОММУНИКАЦИИ ВИНТАЖ ВИНЧЕСТЕР ВИНЬЕТКА ВИРТУАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВИСЯЧАЯ СТРОКА ВИТРАЖ ВЛОЖЕННЫЕ ШРИФТЫ ВОББЛЕР ВОЖЖИ ВОКАБУЛА ВООБРАЖЕНИЕ ВХУТЕМАС ВЫВОРОТКА ВЫГОНКА ВЫДЕЛЕНИЕ ВЫКЛЮЧКА СТРОК ВЫНОСНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ВЫРАЗИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА ВЫСОКАЯ ПЕЧАТЬ ВЯЗЬ Г ГАЗЕТА ГАММА ГАПЛОГРАФИЯ ГАРГУЛЬЯ ГАРМОНИЯ ГАРНИТУРА ГАРТ ГАШЮРЫ ГЕНЕРИЗАЦИЯ ГЕРАЛЬДИКА ГЕРБ ГИГАНТОГРАФИЯ ГИПЕРБОЛА ГИПЕРРЕАЛИЗМ ГИРЛЯНДА ГИСТОГРАММА ГЛАГОЛИЦА ГЛИФ ГЛОССА ГЛОССАРИЙ ГОЛОГРАФИЯ ГОМОМОРФИЗМ ГОНОРАР ГОРЕЛЬЕФ ГОРИЗОНТАЛЬ ГОСУДАРС ПОШЛИНА ГРАВИС ГРАВЮРА ГРАДИЕНТ ГРАММАЛОГ ГРАФЕМА ГРАФИКА ГРИЗАЙЛЬ ГРОТЕСК ГУАШЬ ГУДВИЛ Д ДАБЛДЭГГЕР ДАДАИЗМ ДАЙДЖЕСТ ДАМАСЦИРОВКА ДЕКАДАНС ДЕКАЛЬКОМАНИЯ ДЕКЛАРАТИВНАЯ РЕГИСТРАЦИЯ ДЕКОР ДЕКОРАТИВНОЕ ИСКУССТВО ДЕКОРАТИВНОСТЬ ДЕКСТЕР ДЕМАРКЕТИНГ ДЕЛЬФИЙСКИЙ МЕТОД ДЕНСИТОМЕТР ДЕСКРИПТОР ДЕФЕНЗИВНЫЙЗНАК ДЕФИНИЦИЯ ДЕФИС ДИАГРАММА ДИАКРИТИЧЕСКИЕ ЗНАКИ ДИОРАМА ДИГРАФ ДИЗАЙН ДИЗАЙН-КОНЦЕПЦИЯ ДИЛЕТАНТ ДИНАМИЧНОСТЬ ДИНФОРМАТ ДИПТИХ ДИРЕКТ-МЭЙЛ ДИСГАРМОНИЯ ДИСКЛАМАЦИЯ ДИСКОНТ ДИСКОНТ ВРЕМЕНИ ДИСКРЕЦИОННЫЙ ДЕФИС ДИСПЕНСЕР ДИСПЛЕЙ-ВИТРИНА ДИСПЛЕЙ-ПАНЕЛЬ ДИСПОНИРОВАНИЕ ДИСТРИБУТИВЫ ДИТОГРАФИЯ ДИФТОНГ ДИЭРЕЗИС ДЛИНА АЛФАВИТА ДОЛЯ ЛИСТА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦВЕТА ДРАЙВЕР ДРАПИРОВКА ДУКТ ДУПЛЕКС ДЭНГЛЕР Е ЕВРО ЕГИПЕТСКИЙ ШРИФТ ЕМКОСТЬ ШРИФТА ЕСТЕСТВЕННОЕ СЛОВО Е Ё Ж ЖЕСТКИЙ ПРОБЕЛ ЖУРНАЛ ЗАГОЛОВОК ЗАКАЗЧИК ЗАЛИВКА ЗАПЛЕЧИКИ ЗАСТАВКА ЗАЯВИТЕЛЬ ЗНАК ЗНАК ОБСЛУЖИВАНИЯ ЗНАКОВАЯ СЕРИЯ ЗНАКОВОЕ СХОДСТВО ЗНАКОВОЕ ТОЖДЕСТВО ЗНАКОВЫЙ РЕЕСТР ЗОЛОТОЕ СЕЧЕНИЕ ЗОНТИЧНЫЙ ПАТЕНТ ЗЭППИНГ ИДЕОГРАММА ИДЕНТИФИКАЦИЯ ИДЕОГРАФИЯ ИЕРОГЛИФ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА ИЗОБРЕТЕНИЕ ИЗОГЕЛИЯ ИЗОМОРФИЗМ ИЗРАЗЕЦ ИЛЛЮСТРАЦИЯ ИЛЛЮСТРАТОР ИМИДЖ ИМПРЕЗА ИМПРОВИЗАЦИЯ ИНВЕРСИЯ ИНДЕКСЫ ИНЖЕНЕРНЫЙ ДИЗАЙН ИНЖИНИРИНГ ИНИЦИАЛ ИН-КВАТРО ИНКРУСТАЦИЯ ИНКУНАБУЛА ИНЛАЙН ИННОВАЦИЯ ИН-ОКТАВО ИНСТАЛЛЯЦИЯ ИНСТРУКЦИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ СОБСТВЕННОСТЬ ИНТЕРПОЛЯЦИЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ИНТЕРРОБАНГ ИНТЕРНЕТ ИНТЕРЬЕР ИНТЕРЛИНЬЯЖ ИНТЕРФЕЙС ИН-ФОЛИО ИСКУССТВЕННОЕ СЛОВО ИТАЛЬЯНСКИЙ ШРИФТ К КАВЫЧКИ КАДМИЙ КАДРИРОВАНИЕ КАЛАМ КАЛАНДРИРОВАННАЯ БУМАГА КАЛИБРОВКА КАЛЛИГРАФИЯ КАЛОКАГАТИЯ КАНАЛ КАНОН КАНТ КАНЦЛЕЙ КАНЧЕЛЛЯРЕСКА КАПИТЕЛЬ КАПЛЯ КАПТАЛ КАРИКАТУРА КАРТОГРАММА КАРТОН КАРТРИДЖ КАРТУШ КАТАЛОГ КАШИРОВАНИЕ КВАДРАТ КВАДРАТА КВАДРИПТИХ КВАЛИМЕТРИЯ КВЕРТИ КЕГЛЬ КЕРНИНГ КЕРНИНГОВЫЕ ПАРЫ КИНЕТИЧЕСКОЕ ИСКУССТВО КИПСЕК КИРИЛЛИЦА КИТЧ КЛАПАН КЛАРЕНДОН КЛАССИФИКАТОР КЛАУЗУЛА КЛЕЙМО КЛИП-АРТ КЛИШЕ КНИЖНАЯ ГРАФИКА КОГНИТИВНАЯ НАУКА КОДЕКС КОДИРОВКА КОЛЕНКОР КОЛЕР КОЛЛАЖ КОЛЛИЗИЯ КОЛОНКА КОЛОНТИТУЛ КОЛОНЦИФРА КОЛОРИТ КОЛОРИСТИКА КОЛОФОН КОМБИНАТОРИКА КОМИКС КОМИКСТРИП КОММЕРЧЕСКАЯ ТАЙНА КОММЕРЧЕСКИЙ ДИЗАЙН КОММЕРЧЕСКИЙ РИСК КОМПЕНДИУМ КОМПИЛЯЦИЯ КОМПЛЕКСНЫЙ ЗНАК КОМПОЗИТ КОМПОЗИЦИЯ КОМПОЗИЦИОННОЕ РАВНОВЕСИЕ КОМПОНОВКА КОМФОРТ КОНГРЕВ КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТЬ КОНКУРЕНЦИЯ КОНСЕНСУС КОНСТРУКТИВИЗМ КОНТЕКСТ КОНТРАЖУР КОНТРАПОСТ КОНТРАСТ КОНТРАСТНОСТЬ ШРИФТА КОНТРАТИП КОНТРАФАКЦИЯ КОНТРАЖУР КОНТРОЛЛЕР КОНТУР КОНТУРНОЕ НАЧЕРТАНИЕ КОНФЕКЦИОН КОНЦЕВОЙ ЭЛЕМЕНТ КОНЦЕПТУАЛИЗМ КОНЦОВКА КОНЪЕКТУРА КОНЪЮНКТУРА КОПИРАЙТ КОПИРАЙТЕР КОРИДОР КОРИФЕЙ КОРРЕКТОР КРАСКОПРОГОН КРАСНАЯ СТРОКА КРАФТ КРЕАТИВНОСТЬ КРИВЫЕ БЕЗЬЕ КРИПТОНИМ КРОКИ КРЮЧОК НАЗАЛИЗАЦИИ КСЕРОКОПИЯ КСИЛОГРАФИЯ КУБИЗМ КУМУЛЯЦИЯ КУРСИВ КУКСТОДА КУРСОР кэш л ЛАВИС ЛАКОНИЗМ ЛАКОНИЧНОСТЬ ЗНАКА ЛАМБРЕКЕН ЛАНДШАФТ ЛАТИНИЦА ЛЕНТОЧНАЯ АНТИКВА ЛЕССИРОВКА ЛЕГЕНДА ЛЕЖАЧАЯ ТАБЛИЦА ЛЭНД-АРТ ЛИГАТУРА ЛИЗИНГ ЛИНЕЙКА ЛИНИЯ ШРИФТА ЛИНОГРАВЮРА ЛИСТОПРОГОН ЛИСТОВКА ЛИТЕРА ЛИТЕРАЦИЯ ЛИТОГРАФИЯ ЛИТОТА ЛОВУШКА ЛОГОГРАММА ЛОГОТИП ЛЯССЕ М МАДРИДСКОЕ СОГЛАШЕНИЕ МАКРОН МАНЖЕТКА МАНУСКРИПТ МАРАШКА МАРГИНАЛИЙ МАРГИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН МАРКЕТИНГ МАРКЕТРИ МАРОЧНЫЕ ТОВАРЫ МАСКА МАССОВОЕ ИСКУССТВО МАСТИХИН МАСШТАБ МАЮСКУЛ МЕАНДР МЕДИАПЛАНИРОВАНИЕ МЕДИЕВАЛЬ МЕДИЕВАЛЬНЫЕ ЦИФРЫ МЕЖБУКВЕННЫЙ ПРОСВЕТ МЕЖДУСЛОВНЫЙ ПРОБЕЛ МЕНЕДЖМЕНТ МЕНТАЛЬНОСТЬ МЕРЧАНДАЙЗИНГ МЕТАМЕРИЯ МЕТОДИКА МЕТОДОЛОГИЯ МЕТРИКИ МЕТРИЧЕСКИЙ ПОВТОР МЕЦЦО-ТИНТО МИКРОФИША МИНУСКУЛ миньон МИТТЕЛЬ МНОГОТОЧИЕ МОБАЙЛ МОБИЛЬ МОДА МОДЕМ МОДЕРНИЗМ МОДУЛЬ МОДУЛЬ ПИСЬМА МОДУЛЬНАЯ СЕТКА МОЗГОВОЙ ШТУРМ МОН МОНИТОРИНГ МОНОГРАММА МОНОГРАФИЯ МОНОСЕРИЯ МОНОТИПИЯ МОНОХРОМИЯ МОНОШИРИННЫЕ ШРИФТЫ МОРФОЛОГИЯ мотив НАБОРНЫЙ ШРИФТ НАИМЕНОВАНИЕ МЕСТА ПРОИСХОЖДЕНИЯ НАКЛОННЫЙ ШРИФТ НАПЛЫВ НАСЫЩЕННОСТЬ ШРИФТА НАТУРАЛИЗАЦИЯ ТЕКСТА НАЧЕРТАНИЕ ШРИФТА НАСЫЩЕННОСТЬ НЕАЛФАВИТНЫЕ ЗНАКИ НЕЙМИНГ НЕОСПОРИМОСТЬ НОМЕНКЛАТУРА НОНПАРЕЛЬ НОРМА НОУ-ХАУ НЮАНС ОБЕЛИСК ОБЛОЖКА ОБОРКА ОБЪЕМНЫЙ ЗНАК ОГЛАВЛЕНИЕ ОКТОТОРП ОЛЕОГРАФИЯ ОП-АРТ ОПТИМИЗАЦИЯ ОПТИЧЕСКАЯ ПЛОТНОСТЬ ОРИГИНАЛ-МАКЕТ ОРИГИНАЛЬНОСТЬ ОРНАМЕНТ ОРФОГРАФИЯ ОТБИВКА ОТСТУП ОТТОЧИЕ ОФЕРТА ОФОРМИТЕЛЬСТВО ОФОРТ ОФСЕТ ОХРАНОСПОСОБНОСТЬ ОЧКО ПАБЛИКРИЛЕИШНЗ ПАБЛИСИТИ ПАГИНАЦИЯ ПАЙКА ПАЛЕОГРАФИЯ ПАЛИМПСЕСТ ПАЛИТРА ПАНГРАММА ПАННО ПАНОПТИКУМ ПАНОРАМА ПАПЬЕ-МАШЕ ПАРАГОН ПАРАНТЕЗЫ ПАРСУНА ПАСПАРТУ ПАСТЕЛЬ ПАСТОЗНАЯ ТЕХНИКА ПАТЕНТНАЯ ЧИСТОТА ПАТЕНТНЫЙ ПОВЕРЕННЫЙ ПАТЕНТОВАНИЕ ПАТРИЦА ПЕЙПЕРБЕК ПЕРГАМЕН ПЕРЕБОРКА ПЕРЕКЛАДИНА ПЕРЕМЕННЫЙ КОЛОНТИТУЛ ПЕРЕНОС СЛОВ ПЕРЕПЛЕТ ПЕРЕРЕЗ ПЕРЕЧЕНЬ ТОВАРОВ И УСЛУГ ПЕРЛ ПЕРСПЕКТИВА ПЕРФОРИРОВАНИЕ ПЕРФОРМАНС ПЕТИТ ПЕТРОГЛИФЫ ПЕЧАТНАЯ РЕКЛАМА ПЕЧАТНАЯ ФОРМА ПЕЧАТНЫЙ ЗНАК ПИГМЕНТЫ ПИКСЕЛ ПИКТОГРАММА ПИНАКОТЕКА ПИСЬМО ПЛАГИАТ ПЛАКАТ ПЛАСТИЧЕСКИЕ ИСКУССТВА ПЛАШКА ПЛЕНЭР ПЛОСКАЯ ПЕЧАТЬ ПЛОТНОСТЬ ШРИФТА ПЛЮР ПОДБОР ПОДВЕРСТКА ПОДЗАГОЛОВОК ПОДКЛЮЧКА ПОДПИСЬ ПОЗИТИВ ПОЛЕ ПОЛ И ГРАММА ПОЛИГРАФИЯ ПОЛИПТИХ ПОЛИТИПАЖ ПОЛИХРОМИЯ ПОЛОСА ПОЛУТОМ ПОП-АРТ ПОПЕРЕЧНАЯ ВЕРСТКА ПОРТАТИВНОЕ ИЗДАНИЕ ПОСТЕР ПОСТМОДЕРНИЗМ ПОСТУЛАТ ПРАВООБЛАДАТЕЛЬ ПРАВОПРЕЕМНИК ПРАЙС-ЛИСТ ПРАЙС-ХОЛДЕР ПРЕДУПРЕДИТЕЛЬНАЯ МАРКИРОВКА ПРЕЖДЕПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕЗЕНТАЦИЯ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ В КРИВЫЕ ПРЕПРИНТ ПРЕСС-РЕЛИЗ ПРИВОДНОСТЬ ПРИЗМА-ВИЖН ПРИМЕЧАНИЕ ПРИОРИТЕТ ТОВАРНОГО ЗНАКА ПРОБЕЛ ПРОБЕЛЬНАЯ СТРОКА ПРОВАЙДЕР ПРОДВИЖЕНИЕ ПРОДАЖ ПРОЕКТ ПРОИЗВЕДЕНИЕ П РОМ ГРАФИКА ПРОМО-ДИСПЛЕИ ПРОМО-УПАКОВКА ПРОМОУШЕН ПРОМЫШЛЕННЫЙ ОБРАЗЕЦ ПРОЛОНГАЦИЯ ПРОПИСИ ПРОПИСНОЙ АЛФАВИТ ПРОПОРЦИИ ПРОСПЕКТ ПРОСТОЙ ЗНАК ПРОТОКУЛЬТУРА ПРОТОТИП ПРОФОРМА ПРЯМОЙ МАРКЕТИНГ ПСЕВДОНИМ ПУАНСОН ПУАНТЕЛИЗМ ПУНКТ ПУРИЗМ ПУТТИ РАЗВОРОТ РАЗНООТТЕНОЧНОСТЬ РАЗРЕШЕНИЕ РАЗРЯДКА РАКЕЛЬ РАМКА РАНТОВАЯ ЛИНЕЙКА РАППОРТ РАСТИСКИВАНИЕ РАСТР РАСТРИРОВАНИЕ РАСТРОВАЯ ГРАФИКА РАСТУШЕВКА РЕГИСТРАЦИЯ РЕГЛЕТ РЕДИЗАЙН РЕДИ-МЕЙД РЕКЛАМА РЕКЛАМАЦИЯ РЕКЛАМОСПОСОБНОСТ1 РЕКОНСТРУКЦИЯ РЕЛЕВАНТНОСТЬ РЕЛИКВАРИЙ РЕНДЕРИНГ РЕНОМЕ ТОВАРНОГО ЗНАКА РЕПРИНТ РЕПРОГРАФИЯ РЕПРОДУКЦИЯ РЕТРО РЕТУШЬ РЕФЕРАТ РЕФЛЕКС РЕЦЕНЗИЯ РИЗОГРАФИЯ РИМСКИЕ ЦИФРЫ РИСОВАННЫЙ ШРИФТ РИСУНОК ШРИФТА РИТМ РИЦОВКА РОДО-ЛИТЕРНЫЙ ЗАГОЛОВОК РОЗЕТКА РОКАЙЛЬ РОЛЛОВЕР РОЛЬ РОМАНСКИЙ СТИЛЬ РОМАНТИЗМ РОСЧЕРК РОТАПРИНТ РОТАЦИЯ РОТУНДА РУБРИКА РУБРИКАТОР РУКОПИСНЫЕ ШРИФТЬ РУСТИКА РЫБА РЯД ФИБОНАЧЧИ С САЙТ САМОНАКЛАД САМПЛИНГ САНГИНА САНССЕРИФ СВЕДЕНИЕ СЛОЕВ СВЕТОТЕНЬ СВОБОДНЫЙ ЗНАК СВОЙСТВА КОМПОЗИЦИИ СГЛАЖИВАНИЕ СГРАФИТО СЕГМЕНТИРОВАНИЕ СЕМАНТИКА СЕМИОТИКА СЕПИЯ СЕРИФ СЕРИЯ СЕРИЙНЫЙ ТЕКСТ СЕРТИФИКАЦИОННЫЙ ЗНАК СЕТКА СЕЧЕНИЕ СЖАТИЕ СИГНАЛ СИГНАТУРА СИГНЕТ СИДЕЛЬ СИККАТИВЫ СИЛА СИЛЛАБАРИЙ СИЛУЭТ СИМВОЛ СИМВОЛЬНЫЕ ШРИФТЫ СИММЕТРИЯ СИМУЛЬТАННЫЙ КОНТРАСТ СИНЕКТИКА СИНЕРГЕТИКА СИНИСТЕР СИНОПСИС СКАНЕР СКОРОПИСЬ СКРИПТОРИЙ СКРЫТАЯ РЕКЛАМА СЛАЙД СЛОВОЛИТНЯ СЛОГАН СЛЭШ СМЕЖНЫЕ ПРАВА СНОСКА СОАВТОРСТВО СОВМЕЩЕНИЕ СОЕДИНИТЕЛЬНЫЙ ШТРИХ СОПОДЧИНЕННОСТЬ СОУС СОЦИУМ СПИНА СПЛАЙН СПЛОШНОЙ ТЕКСТ СПОНСОР СПУСК СПУСК ПОЛОС СРЕДНИЙ ТОН СРЕДНИК СРЕДНЯЯ ЛИНИЯ ШРИФТА СРЕДСТВА КОМПОЗИЦИИ СРЕДСТВА МАССОВОЙ КОММУНИКАЦИИ СТАЙЛИНГ СТАЛКИВАНИЕ СТАНДАРТ СТАПЕЛЬ СТАРИЗМ СТАТИЧНОСТЬ СТАТЬЯ СТАФФАЖ СТАФФ-ДИЗАЙНЕР СТЕКА СТИКЕР СТИЛИЗАЦИЯ СТИЛЬ СТРАНИЦА СТРОКОМЕР СТРОЧНОЙ АЛФАВИТ СТРОФА СТРУЙНАЯ ПЕЧАТЬ СТУККО СУБИНДЕКС СУБТРАКТИВНЫЕ ЦВЕТА СУПЕРОБЛОЖКА СУПЕРГРАФИКА СУПЕРИНДЕКС СУПРЕМАТИЗМ СУХАЯ ИГЛА СУХАЯ КИСТЬ СХЕМА СЭЛС-ПРОМОУШН СЮЖЕТ СЮРРЕАЛИЗМ Т ТАБЕЛЬ-КАЛЕНДАРЬ ТАБЛИЦА ТАБЛИЧНЫЕ ЦИФРЫ ТАЛЕР ТАМГА ТАМПОПЕЧАТЬ ТАНГИР ТАШИЗМ ТЕЗАРУС ТЕКСТОВЫЙ ШРИФТ ТЕКСТУРА ТЕКТОНИКА ТЕМПЕРА ТЕНДЕР ТЕРМОГРАФИЯ ТЕРЦИЯ ТЕССЕРА ТЕТРАДЬ ТЕХНИЧЕСКАЯ ЭСТЕТИКА ТЕХНИЧЕСКИЙ РИСУНОК ТЕХНОЛОГИЧНОСТЬ ТЕХНОПОПУЛЯЦИЯ ТИЛЬДА ТИНКТУРА ТИПОГРАММА ТИПОГРАФИКА ТИПОМЕТРИЯ ТИПОЛОГИЯ ТИРАЖ Т.ИРЕ ТИТЛО ТИТУЛ ТОВАРНЫЙ ЗНАК ТОН трндо ТОНОВАЯ КОРРЕКЦИЯ ТОРЕВТИКА ТРАНСКРИПЦИЯ ТРАНСЛИТЕРАЦИЯ ТРАФАРЕТ ТРЕКИНГ ТРИАДНЫЕ КРАСКИ ТРИПТИХ ТРИСКЕЛЕ
ЮГЕНДСТИЛЬ
АБАНДОНИРОВАННЫЙ ЗНАК Товарный знак, не применяемый в данное время, но использовавшийся ранее. АББРЕВИАТУРА Слово, образованное сокращением исходного словосочетания по начальным буквам. Например МГУ (Московский государственный университет), КП (командный пункт). АБЗАЦ Часть текста, представляющая собой элементарную композиционную единицу, служащую для объединения в одно целое тесно связанных друг с другом предложений и естественной паузы, необходимой при переходе к новой мысли. В печатном произведении абзац, как правило, начинается с абзацного отступа и заканчивается неполной концевой строкой. Абзацный отступ повышает удобочитаемость текста и зависит от кегля шрифта, формата полосы набора, размера междуарочных пробелов. В одном издании абзацный отступ должен быть одного размера для всех шрифтов. АБРИС Предельно обобщенное, как правило, контурное, лаконичное изображение, общий вид, предварительный набросок. АБСТРАКЦИОНИЗМ Творческий метод беспредметного, нефигурального искусства, отказавшийся от изображения форм реальной действительности. АВАНГАРДИЗМ Эксмериментальные, модернистские начинания в искусстве, характеризующиеся отказом от норм классического изображения, формальной новизной, деформацией форм, экспрессией и различными игровыми преобразованиями. Авангардизм порывает с реалистическими традициями и усматривает в ломке установившихся эстетических принципов, способов построения художественной формы основной путь к достижению искусством своего назначения. АВАНТИТУЛ Начальная страница книги, предшествующая титульному листу. На авантитуле помещают название издательства, наименование серии, название книги, имя и фамилию автора. АВТОГРАФ Оригинал произведения, собственноручно написанный его автором, напечатанный им самим на пишущей машинке или с помощью компьютера и подписанный им. АВТОНИМ Подлинное имя автора, в противовес вымышленному - псевдониму. АВТОР ТОВАРНОГО ЗНАКА Лицо, создавшее товарный знак. Вся переписка, касающаяся его регистрации, ведется не с автором, а с заявителем. АВТОРСКИЙ ГОНОРАР Вознаграждение, выплачиваемое автору или его наследникам за использование (издание, публикацию, исполнение) произведения науки, литературы или искусства. Авторский гонорар не выплачивается за издание работ, выполненных в порядке служебного задания, за научные плановые издания (за исключением учебников и учебных пособий). АВТОРСКИЙ ДОГОВОР Договор, заключенный автором произведения с физическим или юридическим лицом о передаче прав на пользование произведением, регламентирующий их правовые отношения, сроки пользования, размер авторского вознаграждения. В соответствии с Законом РФ «Об авторском праве и смежных правах» в авторском договоре должно быть предусмотрено: способы использования произведения (конкретные права, передаваемые по данному договору); сроки и территория, на которые передается право; размер вознаграждения и (или) порядок определения размера вознаграждения за каждый способ использования произведения, порядок и сроки его выплаты, а также другие условия, которые стороны сочтут существенными для каждого договора. При отсутствии в авторском договоре условия о сроке, на который передается право, договор может быть расторгнут автором по истечении 5 лет с даты его заключения, если пользователь будет письменно уведомлен об этом за 6 месяцев до расторжения договора. При отсутствии в авторском договоре условия о территории, на которую передается право, действие передаваемого по договору права ограничивается территорией Российской Федерации. Все права на использование произведения, прямо не переданные по авторскому договору, считаются иепереданными. Предметом авторского договора не могут быть права на использование произведения, неизвестные на момент заключения договора. Права, переданные по авторскому договору, могут передаваться полностью или частично другим лицам лишь в случае, если это право предусмотрено в договоре. Предметом авторского договора не могут быть права на использование произведений, которые автор может создать в будущем. По авторскому договору заказа автор обязуется создать произведение в соответствии с условиями договора и передать его заказчику. В зависимости от характера передаваемых по авторскому договору произведений существуют два типа авторского договора: договор о передаче произведения (произведение передается в том виде, в каком оно создано) и лицензионный договор (заключается при использовании произведения путем перевода или переделки). АВТОРСКИЙ ЛИСТ Единица измерения объема литературного или любого другого произведения, принятая для учета труда авто- ров, переводчиков, редакторов, корректоров, равная 40 000 печатных знаков, 700 строк стихотворного текста, 3 000 квадратных сантиметров иллюстративного материала. Объем авторского листа равен 22 страницам машинописного текста на русском языке при условии емкости страницы 1 800 знаков. Печатными знаками считаются буквы, знаки препинания, цифры, различные символы, расстояния между словами. АВТОРСКИЙ НАДЗОР В общем виде это контроль, осуществляемый разработчиком продукции при изготовлении опытных образцов (партий), постановке продукции на производство и ее массовом (серийном) изготовлении. В сфере интеллектуальной деятельности - это контроль со стороны обладателя авторских прав на произведение (патентообладателя) за созданием экземпляров произведения (объектов промышленной собственности), их качеством, соответствием оригиналу (объему патентных прав). АВТОРСКОЕ ПРАВО Совокупность правовых норм, которые регулируют отношения, связанные с созданием и использованием произведений науки, литературы и искусства, то есть результатов творческой деятельности в этих отраслях, независимо от назначения и достоинства произведения, а также от способа его выражения. АДАПТИРОВАННОСТЬ Критерий рекламоспособности товарного знака, заключающийся в его способности в течение длительного времени не терять различительное™ и в наличии возможности изменения отдельных его элементов, не меняя производимого им общего впечатления. АДДИТИВНЫЕ ЦВЕТА Цвета, порожденные излучающими объектами. При смешении аддитивные цвета осветляются, смешение трех основных аддитивных цветов - красного, зеленого и синего - дает белый цвет. АДДЕНДА Дополнение. АЙ0НИК Название некоторых шрифтов подгруппы Кларендон, разработанных в 20-х годах XX века главным образом для газетного набора. Подобные гарнитуры называют «удобочитаемыми шрифтами». АКАДЕМИЗМ Направление в изобразительном искусстве и архитектуре, сложившееся в академиях художеств в XVII—XIX веках, следовавшее внешним формам классического искусства античности и возраждения. АКВАРЕЛЬ Мелкотертые краски на водной основе, для рисования по бумаги или картону. Акварель позволяет наклады- Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.088 сек.) |