АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция
|
Заклинания Первого уровня
- Свет Истины: Это заклинание определяет, говорит ли цель правду, в течение сцены. Те, кто отвечают честно (или думают, что честны) светятся приглушенным золотым светом. Нужен бросок День + Восприятие (Perception)
- Защита от Горького Ветра: Если мороз подступает перед рассветом, фаэ обращается к памяти о теплом полудне, чтобы одолеть холод. Один успех защищает от обморожения фаэ в обычной одежде, а три успеха позволяют заклинателю ходить обнаженным. Его тело излучает больше тепла, чем обычно, хотя он чувствует себя очень комфортно. Заклинание длится одну сцену и может быть наложено на другую цель, вместо фаэ.
- Приказ: Фаэ, использующий это заклинание, может отдать цели один простой приказ. Фаэ должен привлечь внимание цели и говорить четко, чтобы его услышали и поняли (эта сила не преодолевает языковой барьер и глухоту). Приказ не может заставить жертву понести прямой урон - нельзя приказать человеку броситься на меч. Игрок делает бросок День + Манипулирование (Manipulation) по сложности Силы Воли жертвы. Чтобы заклинание сработало, нужен только один успех. Простые команды могут включать такие фразы: «Сиди на этом пне до рассвета» или «Отдай этот свиток мельнику Альфонсу, который живет через милю по этой дороге». Помните, что команда должна быть исполнена в течение дня, так что фаэ не может приказать жертве сделать что-то через неделю, например.
Высвобождение: Успех: Голос фаэ звучит, словно молот, ударяющийся о наковальню, позволяя всем в зоне слышимости узнать о его приказе. Провал: Присутствие фаэ пугает смертного так, что он кричит от ужаса, прося защиты от демона, пытающегося взять над ним власть.
- Болтовня у Костра: Это заклинание может быть полезно, если фаэ подозревает, что кто-то шныряет неподалеку, следя за ним и его друзьями. Можно, конечно, потербовать, чтобы наблюдатели показались, но хитрый заклинатель просто заставляет врагов выйти на свет, помешивая огонь. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma); для заклинания нужен небольшой костер. Заклинание воздействует на три случайные цели, скрывающиеся вне света костра (стражники и другие существа, о которых фаэ знает и хочет, чтобы они оставались скрыты, не считаются). Когда магия срабатывает, шпионы должны выйти к огню, разоблачив себя. Они, однако, не обязаны быть настроены дружелюбно и не теряют действия, если начинается битва.
- Дружба Недруга: Хотя это заклинание не сделает заклятых врагов лучшими друзьями, оно заставит того, кто атакует персонажа, остановится и послушать его. Игрок должен сделать бросок День + Харизма (Charisma) (сложность равна Силе Воли жертвы), и изложить свою мысль быстро, но убедительно; это занимает целый раунд. Нужен один успех - и атакующий теряет свое следующее действие, внимания словам фаэ.
- Отдохновение сердца: Фаэ может вызывать мимолетное чувство утешения, заставить забыть о заботах и усталости. Усталый набирает силу, паникующий приходит в себя, а нечастный чувствует тепло материнской заботы. Фаэ обычно взаимодействует с жертвой через утешающую речь, песню или нежное прикосновение; игрок делает бросок День + Эмпатия (Empathy). Эффект длится один раунд за успех и дает цели пункт временной Силы Воли, который она может потратить только на противостояние тревоге, усталости, ярости или слабости (по решению Рассказчика оборотень или Каинит в ярости может пробовать вернуть себе контроль каждый раунд, пока активна эта способность).
- Сияющее Великолепие: Фаэ, использовавший это заклинание, наполнен внутренним светом, который заставляет любого, кто его увидит, замереть в благоговении. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma). Каждый успех в заклинании дает персонажу один дополнительный успех на Лидерство и Угрозы до конца сцены. Помните, что игрок может потратить все дополнительные успехи на один бросок Лидерства или Угроз или распределить между несколькими в течение сцены. К концу сцены все неиспользованные успехи исчезают. Каждый дополнительный успех можно использовать только один раз.
Высвобождение: Успех: Сияние персонажа заражает: все, к чему он прикоснулся, светится в течение трех раундов. Провал: Персонаж поглощает свет, становясь абсолютно черным. Это состояние длится три раунда.
- Счастливая Встреча: Это заклинание полезно при встрече с новыми людьми; наложенное успешно, оно снижает на 1 сложность всех Социальных бросков. Заклинание делает фаэ более обаятельным и привлекательным, чем на самом деле. Игрок делает бросок День + Харизма (Charisma). Эффект длится в течение сцены.
- Сила Завета: Заветы могут защищать фаэ от Эхо, а тем, у кого есть знания во Владении Дня, давать дополнительный источник силы. Персонаж может использовать это заклинание в течение часа перед и после выполнения условий завета. Игрок делает бросок День + Колдовство. Если бросок успешен, персонаж получает 1 временный пункт Силы Воли. В отличие от большинства заклинаний, это можно применять только раз в день.
Высвобождение: Успех: Фаэ источает небесное золотистое сияние. Воздух вокруг него наполняется мягким теплом, все присутствующие чувствуют тепло солнечных лучей на лицах. Провал: Святые узы завета искажаются. Рассказчик делает бросок Туманов персонажа; результат влияет на него так, как если бы завет был его Эхо. Этот завет нельзя использовать, чтобы защищаться от него.
- Поиск Сокровищ: Фаэ, владеющие Днем, используют это заклинание, чтобы обнаруживать местонахождение определенных количеств золота. Один успех дает персонажу общую мысль о том, где может находится немного золота, вроде того количества, что носят в кошельке. Заклинание не помогает найти одну монетку или ювелирное изделие; золота должно быть больше горсти. Некоторые фаэ вынюхивают золото; другие утверждают, что слышат тихий звон металла. Область действия заклинания – комната или небольшой участок земли.
- Солнечный Луч: Даже в самом темном подземелье, фаэ может призвать шар света, яркий, как факел, но холодный и горящий даже на самом сильном ветру. Нужен бросок День + Сообразительность (Wits), свет горит минуту за успех. По желанию, шар может двигатся за заклинателем или остаться на месте, но он должен находится в 10 футах от заклинателя, чтобы двигаться. Хотя шар может временно ослепить тех, кто привык к темноте, этот свет не подобен солнечному и не имеет эффекта на вампиров.
- Солнечный Щит: Если фаэ хочет избегнуть внимания врага на достаточное время, чтобы убежать, он использует это заклинание. Яркий свет окружает фаэ на мгновение, ослепляя всех, кто на него смотрел. Персонаж получает бонус к инициативе +3, который держится три раунда. Игрок делает бросок День + Сила (Strenght). Противники персонажа не остаются ослепленными долго; но если персонаж опережает их в следующем раунде и тут же скрывается или сбегает, враги не будут знать, куда он исчез (хотя могут его выследить).
Высвобождение: Успех: Вспышку света сопровождает волна тепла и слабый дымок. Провал: Персонаж единственный видит вспышку и страдает от штрафа на инициативу, равного его Туманам.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | Поиск по сайту:
|