АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Заклинания Второго уровня

Читайте также:
  1. II. Подъем исторического уровня.
  2. III.Блок контроля исходного уровня знаний
  3. SCADA: требования к системам верхнего уровня
  4. А. Измерение уровня звукового давления на рабочем месте
  5. Алгоритм расчета суммарного уровня звука
  6. Анализ взаимосвязи уровня социального интеллекта и самооценки в подростковом возрасте
  7. Анализ и прогнозирование организационно-технического уровня производства
  8. Анализ технического уровня
  9. Анализ уровня и динамики показателей финансовых результатов предприятия
  10. Анализ уровня организации производства
  11. Анализ уровня рентабельности производства
  12. Антиглобалистские тенденции и их проявления на общественно-политическом, государственном, цивилизационном уровнях.
  • Контроль Элемента: Часто использующееся с Призывом Элемента, это заклинание позволяет манипулировать элементом, связанным с Владением. Игрок делает бросок Владение + Сообразительность (Wits), нужен только один успех. Элемент может двигаться, но не приобретает несвойственных ему способностей; огонь не может сжигать железо, вода не может внезапно застыть от этого заклинания. Количество материала и сложность изменений зависит от успехов.

Владение Дня с этим заклинанием позволяет контролировать огонь. Мановением руки, фаэ может заставить свечу гореть в два раза ярче (и следовательно сгорит она в два раза быстрее) (один успех) или заставить огонь отпрыгнуть на несколько футов от факела (три успеха).

С помощью Владения Ночи можно заставить тонкие струи дождя наполнить ямку питьевой водой (один успех) или изменить течение ручья одним прикосновением (три успеха). Фаэ не может заставить воду нарушать законы природы; так он не может заставить воду немедленно размыть дорогу, выложенную камнями, это требует времени.

Контроль Элемента Рассвета дает власть над землей. С помощью этого заклинания фаэ не может заставить булыжники летать. Но может заставить булыжник высвободиться и скатиться с горы с непредсказуемыми эффектами (три успеха), подкатить нужный метательный камень к своей руке (один успех) или заставить песок подняться и погасить небольшой огонь (два успеха).

Сумеречная версия заклинания позволяет контролировать воздух, заставляя его задуть свечу (один успех), вырвать карту из чьих-то рук (два успеха) или даже сбить плохо поставленную палатку (три успеха). Фаэ не может с помощью этого заклинания делать вещи, которые противоречат законам природы, например высосать весь воздух из помещения.

  • Осушение: Обычно только жестокие и беспринципные фаэ используют это заклинание, но оно может пригодиться любому в час нужды. Фаэ выбирает цель, испытывающую определенные эмоций, в зависимости от Владения. Потом фаэ буквально высасывает эти эмоции из несчастной жертвы. В замен фаэ получает временное развитие своей собственной решимости и стойкости. Игрок делает бросок Владения + Сообразительность (Wits). Если он преуспевает, его персонаж получает временный пункт Силы Воли, а жертва теряет один. Жертва может восстановить Силу Воли нормальным образом, но пока этого не произошло, она страдает от недостатка высосанной эмоции.

Владение Дня высасывает веру, верность, уверенность и преданность; Ночь – радость, наслаждение и энтузиазм; Рассвет лишает жертву добродетельности, чистоты и невинности; а Сумерки – гордости, уверенности в себе и чести.

Высвобождение: Успех: Жертва оступается, как будто ее ударили. У нее может пойти кровь из носа или слезы хлынуть из глаз. Фаэ начинает сиять легким белым, синим, золотым или медным сиянием и искрит, или как-то иначе показывает признаки духовного подъема и уверенности. Провал: Жертва страдает больше, теряя по пункту Силы Воли за успех. Ее переполняют боль и отчаянье. Однако все, что она чувствует, чувствует и фаэ; персонаж теряет то же количество пунктов Силы Воли и до следующего часа, связанного с этим Владением, чувствует все, что чувствует жертва: физическую боль, эмоциональное истощение и так далее.

  • Колючая Изгородь: Это заклинание вызывает стену колючек, поднимающуюся из земли перед заклинателем и создающую изгородь длинной 6 футов, 6 футов в высоту и 4 фута в глубину. Эффекты Колючей Изгороди изменяются в зависимости от Владения (Стена Тернорвника в случае с Днем, Шипы Зимы – с Ночью, Колючие Лозы – с Рассветом, Иглы Крапивы – с Сумерками). Это заклинание оборонительное, оно влияет только на того, кто пытается преодолеть изгородь. Необходим бросок Владение + Сила (Strenght), изгородь держится один час за успех.

Дневная Версия заклинания – Стена Терновника, взывает стену растений с острыми как бритва шипами; никто не может пройти через нее, не получив усугубленных (aggravated) повреждений равных количеству успехов на заклинание (их можно поглощать, если жертва на это способна), так как шипы со всех сторон вонзаются в неразумную жертву.

Ночная Версия – Шипы Зимы, вызывает изгородь с ядовитыми искривленными шипами. Никто не может пройти через нее, не получив летального урона равного значению Ночи заклинателя. Если этот урон не поглощен целиком, жертва впадает в полный кошмаров лихорадочный сон на столько часов, сколько пунктов Ночи у заклинателя.

Колючие Лозы создает изгородь из гибких стеблей, покрытых короткими острыми иглами. Любой, кто пытается пробраться через изгородь, столкнется с перекрученными и оплетающими побегами. Кусты обладают силой, равной значению Рассвета персонажа, и пытаются удержать противников. Как только жертву удается схватить, лозы начинают душить ее, всаживая острые шипы в тело (нанося летальный урон Сила + 1). Если жертва получила урон, начинается сущий кошмар: шипы сосут кровь по одному уровню здоровья за раунд, пока она не умрет или наберет два успеха в броске Сила + Атлетика (Athletic), чтобы выбраться. Три удушающих стебля появляются в области действия заклинания за успех (шесть на четыре фута).

Наконец, Иглы Крапивы, заставляют появится изгородь растений с жалящими шипами. Проходящий сквозь них получает летальный урон, равный Сумеркам заклинателя. Если урон не поглощен полностью, шипы вбрызгивают жгучий яд, который погружает жертву в болезненную агонию на часы, отнимая значение Сумерек заклинателя от всех действий, которые пытается предпринять жертва. Этот штраф снижается по одному кубику за час. (Яд от заклинателя, обладающего Сумерками 4, заставляет снизить все запасы кубиков на 4 из-за страшной боли; через час штраф снижается до 3, еще чрезе час до 2 и так далее).

Высвобождение: Успех: Все растения в радиусе 20 футов от персонажа становятся губительными. Даже обычная трава обрастает шипами или вызывает зуд. Провал: Ногти персонажа на руках и ногах превращаются в шипы. Из-за них становиться тяжело ходить и делать тонкую работу (снизьте в два раза скорость передвижения и делайте все броски на Ловкость по сложности + 2), но шипы слишком хрупкие, чтобы наносить повреждения врагам.

  • Покров: Это заклинание позволяет фаэ изменить свою форму, превращаясь в ряд животных или растений, хотя у некоторых фей есть любимая форма для превращения, которой они не изменяют. Каждое Владение связано с определенной флорой и фауной, как указано ниже. Чтобы превратиться, игрок делает бросок Владение + Выносливость (Stamina). Три успеха необходимо для полной трансформации, эффект длиться до тех пор, пока фаэ не пожелает сменить форму назад. Заметьте, что фаэ в таком состоянии лишен всех особых сил и способностей фей, кроме чуткого восприятия и способности вернуться в прежнюю форму; к добру или худу, он приобретает все физические свойства животного или растения.

С помощью Владения Дня персонаж может превратиться в домашних животных и плодовые растения, так как они больше всего связаны с летом. Обычно это собаки, лошади, козлы, коровы, свиньи, яблони и ягодные кусты.

Владении Ночи ограничивает выбор фаэ ночными животными и вечнозелеными растениями. Часто это кошки, летучие мыши, совы, хорьки, сосны и ели.

Рассвет ограничивает выбор сумеречными травоядными животными, цветущими лозами и деревьями. Например это кролики, олени, жимолость, глициния, ива и вьюнок.

Сумерки позволяют превращаться в сумеречных хищных животных и лишенные цветов кусты и лозы. Например это медведи, волки, падуб, плющ, ядовитый сумах и ястребы.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)