|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Определенные персонажи против гибкихТо, что у них есть общее назначение, не значит, что ваши персонажи должны быть неизменны. Одной из частых проблем для Рассказчика является то, что игроки не пользуются свободой, которые предоставляют правила, в том, что касается развития персонажа. Многие игры создаются с концепцией «защиты определенной ниши», которая подразумевает, что у воина в группе никогда не будет соперника, хитрый персонаж – самый незаметный, и т.д. Хоят это может быть полезно для новичков (это защищает от внеигровых конфликтов и дает Рассказчику возможность легко подготавливать испытаняи для конкретных персонажей), силы и правила создания персонажа в «Темные века: Фаэ» могут позволить очень гибких персонажей. Владение Дня может влиять на разум и создавать огонь; Ночь может помогать подкрадываться и одерживать верх в битве. Любой, кто потратит пункты опыта может владеть мечом. Не стоит искусственно ограничивать персонажей, чтобы ниши умений и сил были заняты. Это мешает игрокам развивать своих персонажей в зависимости от вашей истории или использовать опыт, чтобы отразить перемены на листе пресонажа. Другая трудность может возникнуть от огромного разнообразия, которое доступно феям. Со всеми их заветами и обликами, вы можете получить набор персонажей с таким колличеством странных привычек и физических черт, что вы испытаете искушение счесть их «особенными, как все остальные» - то есть не особенными вообще. Как сделать так, чтобы игроки чувствовали, что каждый пероснаж имеет четкий и индивидуальный образ? На это есть тройной ответ. Рассмотрите их истории, то, кого они могут знать и куда их путешествия уже их завели. Отыгрывайте реакцию пресонажей Рассказчика на репутацию персонажей, так чтобы они поулчили ту долю славы (и презрения!), которую они заслужили. Иногда, убить дракона менее важно, чем то, что вас попросили убить дракона. Потом, подчеркните отношения, которое они могут иметь друг к другу, особенно точки соприкосновения. Многим история может поспособствовать то, что один персонаж обучает другого Способности или сверхъестественной силе. Многие хроники делают это просто за счет набора и траты опыта, но вам стоит отыграть процесс обучения владению мечом или манипуляциям с Сумерками. Когда персонажи обучают друг друга, становится очевидно, кто раньше являлся мастером этой способности, давая умелым персонажам больше влияния. Наконец, помните что Специализации и Экспертиза(Expertise) (см. Темные века: Вампиры), делает персонажей более очевидно разными. Не бойтесь давать дополнительные преимущества (например, несколько дополнительных кубиков или пониженную сложность), когда персонаж дает интересное описание применения своей Специализации. Короче говоря, не ограничивайте себя листом персонажа; если игрок все время описывает особый способ своего персонажа делать вещи, подумайте о дополнителньыых кубиках или снижении сложности.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |