АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Заклинания Третьего уровня

Читайте также:
  1. II. Подъем исторического уровня.
  2. III.Блок контроля исходного уровня знаний
  3. IV. Государственные преступники третьего разряда, осуждённые к ссылке вечно в каторжную работу.
  4. SCADA: требования к системам верхнего уровня
  5. А. Измерение уровня звукового давления на рабочем месте
  6. Алгоритм расчета суммарного уровня звука
  7. Анализ взаимосвязи уровня социального интеллекта и самооценки в подростковом возрасте
  8. Анализ и прогнозирование организационно-технического уровня производства
  9. Анализ технического уровня
  10. Анализ уровня и динамики показателей финансовых результатов предприятия
  11. Анализ уровня организации производства
  12. Анализ уровня рентабельности производства
  • Амулет: Это заклинание позволяет персонажу зарядить объект силой выбранного Владения. Есть ряд ограничений. Во-первых, заклинание воздействует лишь на некоторые предметы, а именно связанные с Владением; для Амулета Дня например подходят золотые предметы, желтые предметы, предметы, дающие тепло, символы верности и чести и так далее. Разумеется, только магические эффекты и заклинания, относящиеся к этому Владению, можно вложить в Амулет. Рассказчик должен помочь игроку определить будет заклинание эффективно или нет в зависимости от предмета. К тому же, магия не остается надолго, в следующий же избранный час этого Владения магия исчезнет, даже если не была использована. Кроме того, эффект будет одноразовым, хотя можно несколько раз накладывать заклинание на один и тот же предмет. Сначала игрок делает бросок, чтобы определить успехи на заклинание, которое вложит в Амулет. Игрок также должен определить все эффекты и условия заклинания; например если в Амулет вкладывает заклинание Покров, игрок должен определить в какое животное или растение превратиться тот, кто использует Амулет. Наконец игрок делает бросок Владение + Сообразительность (Wits) (сложность 7), нужен только один успех. Но если бросок провален, или игрок использовал Высвобождение, а оно вышло из-под контроля, случается ужасное: предмет становится проклятым навсегда. Рассказчик может получать извращенное удовольствие от таких поворотов сюжета. В случае с Амулетом Лета, это может быть золотое кольцо, которое сжигает палец, если его надеть.
  • Воспитание: Воспитание это один из первых шагов к тому, чтобы стать фаэ, и это заклинание позволяет будущему фаэ (спрайту) получить первую Меньшую Черту и начать путь к Принятию ко Двору. Заклинатель должен хорошо подумать, действительно ли спрайт достоин присоединиться к его Двору, прежде чем накладывать заклинание. Игрок делает бросок Владение + Интеллект (сложность 7), нужен только один успех. У каждого двора свой особый ритуал Воспитания. Подменыши не способны накладывать это заклинание.

Высвобождение: Успех: Спрайт перенимает личность персонажа на несколько дней, но его хорошие и плохие черты абсолютизируются. Провал: Спрайт становится точной копией персонажа на три дня, владея теми же Чертами, но не Владениями и не памятью персонажа. Спрайт может даже думать, что он и есть персонаж, при этом у него остаются все его Чары.

· Превращение: С помощью этого заклинания, персонаж может наложить эффект Покрова на другую цель. Как и с менее сильным заклинанием, заклинатель ограничен в выборе животного и растения; те же ограничения, что влияют на Ночной Покров влияют и на Зимнее Превращение. Жертва сохраняет память и разум, но приобретает все физические характеристики выбранного животного. Чтобы наложить заклинание требуется бросок Владение + Выносливость (Stamina). Для полного превращения нужно 3 успеха (но в случаях вроде короля с ослиными ушами достаточно одного успеха), эффект продолжается до тех пор, пока фаэ не закончит его. Если превращение было полным, каждый год в новой форме жертва делает бросок Силы Воли (сложность 4 + успехи фаэ на заклинание Превращение), чтобы не впасть в сонное состояние, сохраняя разум, но становясь более похожим на растение или животные.

Высвобождение: Успех: Все в области приобретают какие-то черты данного животного. Если фаэ Весны превращает кого-то в кролика, например, люди неподалеку могут стать робкими и почувствовать, что их слух усилился. Провал: Фаэ сам превращается в данное животное на несколько раундов.

· Прямая Тропа: Когда фаэ нужно быстро добраться до конкретного места или получить связь с магическими энергиями в человеческом мире, он использует это заклинание. Для Владений Дня, Ночи и Рассвета это заклинание Третьего уровня, но для Владения Сумерек, связанного с перемещениями, – Второго. Визуальные эффекты несколько меняются в зависимости от Владения; например тропа Дня сияет ярким золотом, тогда как тропа Рассвета переливается розовато-янтарным светом. Тропа ночи соткана из полуночно-синего, смешанного с чистым серебром звездного света, а тропа Сумерек - насыщенного красно-коричневого цвета. Но магия для всех Владений одна; при успехе, заклинатель создает волшебную дорогу от того места, где он находиться, до знакомой ему точки назначения. Заклинатель должен точно указать, куда собирается, и знать о существовании этого места. Таким образом, указание «Отведи меня к цитадели леди Джиневры» - сработает, а «Отведи меня к ближайшей крепости фей» - нет. Если заклинание сработало, тропа появляется под ногами заклинателя; многие фаэ предпочитают зайти за дерево или другим образом скрыться перед применением этой силы, что порождает легенды о фаэ, растворяющихся в воздухе. Фаэ будет идти по Прямой Тропе какое-то время, в зависимости от набранных успехов. Игрок делает бросок Владение + Восприятие (Perception) (сложность 7); каждый успех делает путь «быстрее». Рассказчику лучше знать в скольких милях по полету ворона находиться пункт назначения. Каждый успех уполовинивает дистанцию. Например, если фаэ в 100 милях от цитадели своей леди, один успех создаст путь туда, занимающий лишь 50 миль. Два успеха означают, что цитадель будет лишь в 25 милях, три успеха – в 12,5 милях, и так далее. Кроме того, движение по тропе быстрее обычного, с обычной скоростью перемещения 5 миль в час. На тропе фаэ не устает и не испытывает голода, хотя он скорее всего будет устал и голоден по истечению путешествия. По решению Рассказчика, провал может открыть проход, но путь займет больше времени, чем требуется. После того как фаэ и его друзья вступили на тропу, она начинает растворятся и окончательно пропадает через день. Любой, у кого есть Чуткость, даже временная, может найти путь; Рассказчик может решить добавить штрафы на Восприятие (Perception) при попытке найти тропу в зависимости от количества пройденного с ее создания времени.

Высвобождение: Успех: Путь светиться стол сильно, что виден на мили, и оказывает странный притягательный эффект на всех смертных с Силой Воли меньше, чем Туманы фаэ. Провал: Фаэ немедленно попадает на путь, но понятия не имеет, куда он его приведет. Хотя он знает, что путь не идет туда, куда ему надо, у него нет другого выбора, кроме как идти по нему или ждать 24 часа (через которые путь пропадет и фаэ вновь появиться там, где он Высвобождал Владение).

· Меч: Фаэ заряжает любое обычное металлическое оружие (меч, топор) своей магией, позволяя наносить усугубленные (aggravated) повреждения. Оружие изменяется внешне, когда на него воздействует волшебство фей; Владение Дня создает раскаленный добела клинок, дымящийся серой; Ночь замораживает клинок целиком и делает металл черным; Рассвет облепляет оружие шипами и острыми камнями; а Сумерки делают меч невозможно тонким и острым. Игрок делает бросок Владение + Сила (сложность 7); меч сохраняет магические свойства в течение сцены.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)