|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Заклинания Третьего уровня
Высвобождение: Успех: Спрайт перенимает личность персонажа на несколько дней, но его хорошие и плохие черты абсолютизируются. Провал: Спрайт становится точной копией персонажа на три дня, владея теми же Чертами, но не Владениями и не памятью персонажа. Спрайт может даже думать, что он и есть персонаж, при этом у него остаются все его Чары. · Превращение: С помощью этого заклинания, персонаж может наложить эффект Покрова на другую цель. Как и с менее сильным заклинанием, заклинатель ограничен в выборе животного и растения; те же ограничения, что влияют на Ночной Покров влияют и на Зимнее Превращение. Жертва сохраняет память и разум, но приобретает все физические характеристики выбранного животного. Чтобы наложить заклинание требуется бросок Владение + Выносливость (Stamina). Для полного превращения нужно 3 успеха (но в случаях вроде короля с ослиными ушами достаточно одного успеха), эффект продолжается до тех пор, пока фаэ не закончит его. Если превращение было полным, каждый год в новой форме жертва делает бросок Силы Воли (сложность 4 + успехи фаэ на заклинание Превращение), чтобы не впасть в сонное состояние, сохраняя разум, но становясь более похожим на растение или животные. Высвобождение: Успех: Все в области приобретают какие-то черты данного животного. Если фаэ Весны превращает кого-то в кролика, например, люди неподалеку могут стать робкими и почувствовать, что их слух усилился. Провал: Фаэ сам превращается в данное животное на несколько раундов. · Прямая Тропа: Когда фаэ нужно быстро добраться до конкретного места или получить связь с магическими энергиями в человеческом мире, он использует это заклинание. Для Владений Дня, Ночи и Рассвета это заклинание Третьего уровня, но для Владения Сумерек, связанного с перемещениями, – Второго. Визуальные эффекты несколько меняются в зависимости от Владения; например тропа Дня сияет ярким золотом, тогда как тропа Рассвета переливается розовато-янтарным светом. Тропа ночи соткана из полуночно-синего, смешанного с чистым серебром звездного света, а тропа Сумерек - насыщенного красно-коричневого цвета. Но магия для всех Владений одна; при успехе, заклинатель создает волшебную дорогу от того места, где он находиться, до знакомой ему точки назначения. Заклинатель должен точно указать, куда собирается, и знать о существовании этого места. Таким образом, указание «Отведи меня к цитадели леди Джиневры» - сработает, а «Отведи меня к ближайшей крепости фей» - нет. Если заклинание сработало, тропа появляется под ногами заклинателя; многие фаэ предпочитают зайти за дерево или другим образом скрыться перед применением этой силы, что порождает легенды о фаэ, растворяющихся в воздухе. Фаэ будет идти по Прямой Тропе какое-то время, в зависимости от набранных успехов. Игрок делает бросок Владение + Восприятие (Perception) (сложность 7); каждый успех делает путь «быстрее». Рассказчику лучше знать в скольких милях по полету ворона находиться пункт назначения. Каждый успех уполовинивает дистанцию. Например, если фаэ в 100 милях от цитадели своей леди, один успех создаст путь туда, занимающий лишь 50 миль. Два успеха означают, что цитадель будет лишь в 25 милях, три успеха – в 12,5 милях, и так далее. Кроме того, движение по тропе быстрее обычного, с обычной скоростью перемещения 5 миль в час. На тропе фаэ не устает и не испытывает голода, хотя он скорее всего будет устал и голоден по истечению путешествия. По решению Рассказчика, провал может открыть проход, но путь займет больше времени, чем требуется. После того как фаэ и его друзья вступили на тропу, она начинает растворятся и окончательно пропадает через день. Любой, у кого есть Чуткость, даже временная, может найти путь; Рассказчик может решить добавить штрафы на Восприятие (Perception) при попытке найти тропу в зависимости от количества пройденного с ее создания времени. Высвобождение: Успех: Путь светиться стол сильно, что виден на мили, и оказывает странный притягательный эффект на всех смертных с Силой Воли меньше, чем Туманы фаэ. Провал: Фаэ немедленно попадает на путь, но понятия не имеет, куда он его приведет. Хотя он знает, что путь не идет туда, куда ему надо, у него нет другого выбора, кроме как идти по нему или ждать 24 часа (через которые путь пропадет и фаэ вновь появиться там, где он Высвобождал Владение). · Меч: Фаэ заряжает любое обычное металлическое оружие (меч, топор) своей магией, позволяя наносить усугубленные (aggravated) повреждения. Оружие изменяется внешне, когда на него воздействует волшебство фей; Владение Дня создает раскаленный добела клинок, дымящийся серой; Ночь замораживает клинок целиком и делает металл черным; Рассвет облепляет оружие шипами и острыми камнями; а Сумерки делают меч невозможно тонким и острым. Игрок делает бросок Владение + Сила (сложность 7); меч сохраняет магические свойства в течение сцены.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |