АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

ТИПИ ІНТЕРАКТИВНИХ ДІАЛОГІВ ЛЮДИНИ З КОМП'ЮТЕРОМ У СППР

 

Тип діалогу Описання діалогу Коментар
Запитання і відповіді Комп'ютер ставить ряд запитань, на які відповідає людина Ініціюється комп'ютером. Для абсолютно непідготовленої особи — найменш здатний на помилки тип діалогу. 3 набуттям люди­ною досвіду стає обтяжливим
Заповнен­ня форм Комп'ютер подає фор­ми у вигляді бланків. Людина заповнює бланки Ініціюється комп'ютером. Швидший за діалог 1, тому що людина дає кілька відповідей за одну транзакцію. Діалог найкращий, якщо в інформації, яку вво­дить людина, переважна більшість зна­чень параметрів, а не команд. При час­тому користуванні діалог вимагає термінала з табуляцією

Закінчення таол. 5.2

 

Тип діалогу Описання діалогу Коментар
Вибір із меню Комп'ютер дає спи­сок альтернатив. Людина вибирає од­ну чи кілька з них Ініціюється комп'ютером. Діалог може застосовуватись для побудови команд і пошуку інформації в БД. Якщо є допус­тимий час для реакції системи і викори­стовується вказівний пристрій вибору (наприклад, сенсорний екран), то діалог є цілком «природним»
Функціо­нальні кла­віші і ко­мандна мова Людина здійснює бажану дію натис­куванням клавіш, кожна з яких — ко­манда, модифікатор команди чи значен­ня параметра Ініціюється людиною, а також ком­п'ютером при використанні «програмо­ваної» клавіатури чи навчаючих зобра­жень. Придатний для непідготовленої особи, якщо синтаксис простий і (або) використовується тільки комп'ютерна ініціація; інакше діалог потребує підго­товки людини
Ініційована людиною командна мова Людина набирає ко­манди, можливо, за­стосовуючи мнемо­нічну абревіатуру Діалог орієнтований на добре підготов­лену особу, цілком володіючу моделлю, системними функціями і синтаксисом мови, наприклад, на розробника чи сис­темного програміста
Мова запи­тів Людина вводить за­питання чи виконує процедури доступу до БД. Система фо­рмулює відповідь чи формує звіт Діалог може використовуватися як но­вачками, так і програмістами; при цьому виникає багато помилок. Поки що немає детальних вказівок стосовно проекту­вання діалогу мовою запитів
Природна мова Діалог проводиться на звичайною для людини мовою Ініціюється людиною або комп'юте­ром. Може мати місце змішана ініціація. Існують досить потужні засоби роботи природною мовою. Вартість діалогу до­сить висока, тому що система повинна мати великий обсяг знань з прикладної галузі для розуміння інформації люди­ною
Інтерактив­на графіка Генерування графіч­них зображень. Лю­дина вибирає відо­бражені об'єкти шля­хом вказівок чи ін­шими немовними за­собами У разі швидкої реакції можливий досить ефективний і природний діалог, що ви­правдовує додаткові витрати (інтеракти­вна графіка відносно дорога) навіть у порівняно простих задачах (наприклад, пошук в єрархічних БД)

5.2.3. Компоненти мови відображень (презентацій)

У той час як мова дій описує, як і якими засобами кори­стувач повідомляє комп'ютер про необхідне оброблення, другий аспект користувацького інтерфейсу — мова відображень (показу, презентацій) описує, в який спосіб комп'ютер забезпечує отри­мання інформації користувачем. Звичайно, такий інтерфейс має передавати аналіз у такий спосіб, який є оптимальним для корис­тувача. Це стосується не тільки результатів аналізу, але також і проміжних результатів на всіх стадіях прийняття рішення. Крім того, інтерфейс має забезпечувати відчуття контролю з боку лю­дини щодо відтворюваного процесу і отримуваних результатів. Усе це має виконуватися приємним і зрозумілим способом [103J.

Робота з вікнами (кадрування)

Спосіб організації інформації залежить від вигляду й типу моделей, ОПР і оточення, в якому ця особа працює. Основ­ний принцип мови подання — вигляд форми показу інформації має бути «очищеним» і легким для сприйняття. Нині викорис­тання стандартів щодо проектування вікон для багатьох програм­них виробів забезпечує їх приємним виглядом. Зокрема, цей стандарт відображає аналогію робочого стола, що складається з картотек. На екрані ми бачимо вікна, кожне з яких являє собою різний вигляд виведення даних. Одне вікно, наприклад, може мі­стити діа-граму, друге — електронну таблицю, а третє — текст допомоги користувачеві. На рис. 5.2 зображений приклад багато-віконного екрана. Використання кількох вікон для окремих видів інформації виділяє різні аспекти остаточного рішення.

Проектувальники мусять, однак, утримуватися від розміщення надмірної кількості вікон відразу на екрані, оскільки він стає за­громадженим, дуже багато речей стають втраченими, і стає важче розглядати перспективу розв'язання проблеми загалом. Замість цього, якщо застосування дає змогу, то проектувальник має ви­користати піктограми, щоб показати різні опції, як це ілюстру­ється на рис. 5.3. Коли користувачі хочуть дослідити певний ас­пект проблеми, то вони можуть просто клацнути на відповідній піктограмі, щоб розкрити його для детального розгляду. Корис­тувачам мають надаватися повні, але не завалені «робочі столи», метушня не має бути властивою застосуванню СППР.




 


Зображення (образи)

Найзагальніше завдання виведення даних — показати результати деякого аналізу. Нехай, наприклад, мета полягає в то­му, щоб показати збут у різних регіонах минулого року. Відпові­дна форма виведення даних залежить від того, що творець рі­шення сподівається робити з інформацією. Якщо ОПР просто хочуть знати, як різні зони збуту відповідають їхнім сподіванням, то вони могли б оцінювати результати, використовуючи зобра­ження різних мордочок (metri-glyphs), як наприклад, показано на рис. 5.4. Ті з «облич, що усміхаються,» показують сприятливий збут, у той час, як «сумні обличчя» відображають протилежне. Разом із цим, чим більша усмішка, тим більше збут перевищив сподівання, і, навпаки, чим сумніша гримаса, тим гірші результати.

Рис. 5.4. Мордочки (Metri-glyphs)

Можна навіть пов'язати одну множину результатів з «усміш­кою», іншу — з «очима» обличчя. Наприклад, якщо усмішка відо­бражає рівень прибутку, то очі могли б означати рівень дивідендів. Закриті очі асоціювалися б з невиплатою дивідендів, у той час, як ступінь відкритості очей міг би означати їх величину. Звичайно, не всі творці рішень (або не всі культури) розуміють переваги викори­стання metri-glyphs, як одного із способів виведення даних.

Якщо мета аналізу полягала у визначенні місць, де збут був найбільший, то ми могли б показати це на карті різними штриха­ми або кольорами, як позначками місцевостей з відповідними ре­зультатами. Якщо метою аналізу було визначення динаміки збуту за окремі роки, то найбільш відповідним форматом виведення даних було б традиційне графічне подання результатів. Графік дає змогу точніше побачити, наскільки деякі зони збільшили збут, у той час як інші зменшили, а також визначити відносні оцінки (як наприклад «значно більше» або «незначно»).

З іншого боку, якщо ОПР хотіла б мати фактичні обсяги для обчислення збуту протягом деякого періоду, то графічне зобра­ження не зовсім відповідає цьому завданню через те, що важко


зібрати з різних джерел дані про збут. У такому разі таблиці над­ходжень є кориснішою формою виведення результатів.

Звичайно, інколи відповіднішою формою виведення даних могла б бути анімація (мультиплікація) і/або відео, ніж статичне відобра­ження на екрані. Наприклад, якщо завдання полягає у моделюванні банку і в моделі змінюється кількість клерків, типів оброблених кож­ним з них послуг і кількість черг, то з метою виявлення впливу кожного з цих факторів на довжину черги анімація черг могла б бу­ти ілюстративнішою, ніж наведення статистичних даних.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)