|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Створення користувацького інтерфейсуЩоб добре спроектувати інтерфейс, професіоналам з ІСМ потрібно ретельно вивчати запити потенційних користувачів. Обом групам потрібно бути поінформованими про важливі питання і теми, пов'язані з побудовою й оцінюванням інтерфейсу користувача. Ці теми стосуються: стилю користувацького інтерфейсу; проекту екрана і його компоновки; послідовності взаємодії людини з програмним забезпеченням; використання кольорів, ліній і графіки; інтенсивності потоку інформації; використання піктограм і символів; альтернативних пристроїв введення і виведення інформації. Менеджери й аналітики мають зосередити увагу на цій сімці питань щодо проектування СППР у разі, коли вони оцінюють прототипи або пропоновані екрани для СППР. Систематичне оцінювання інтерфейсу користувача СППР може по суті звузити межі невикористання СППР і сприяти розширенню масштабів її застосування. Можна вирізнити три головні механізми для організації взаємодії користувачів із СППР: • формальний діалог, що ґрунтується на «кмітливості» комп'ютера з урахуванням його структури як віртуальної машини; • природна мова, яка відбиває особливості мислення конкретної людини, у результаті чого мова реалізується на лінгвістичній основі подання знань, комунікації і логічного висновку; • графічний діалог, що відтворює задану предметну галузь, зокрема, із застосуванням піктограм (графічних зображень об'єктів чи дій). Останні мають деякий сенс для користувача, а в комп'ютері — це просто розміщення маркера. Комп'ютер «надає перевагу» модальності формального діалогу, причому найперші обчислювальні системи розроблялися виключно для експертів з обчислювальної техніки; такі системи не мали ознак «дружності до користувача» і вимагали від серйозних користувачів знань однієї чи кількох мов програмування. Проте людям зручніше працювати з простішими в користуванні формальними засобами мовного інтерфейсу (меню, заповнення форм тощо), а також із графічними інтерфейсами і звичайною мовою. Формальна і природна мови, графіка, а також різні комбінації цих елементів являють собою альтернативи для створення користувацьких інтерфейсів. До окремих інтерфейсних механізмів і критеріїв належать вибір із меню, кульковий маніпулятор (trackballs), керування за допомогою команд голосом, підказування голосом, клавішні керування курсором, клавіші фіксованих функцій, скролінг (вертикальні чи горизонтальні переміщення зображень у вікні екрана), керування вікнами на екрані дисплея, використання динамічних (електронних) таблиць, миша, визначені користувачем функціональні клавіші, сенсорні екрани та ін. Важливою темою за створення сучасних користувацьких інтерфейсів є їхня адаптованість. В основу ідеї побудови адаптивних інтерфейсів покладено концепцію створення адаптивних програмних засобів, які можуть пристосовуватися до умов функціонування, непередбачених на етапі розроблення систем. Стосовно створення інтерфейсу користувача СППР слід зазначити: кожна людина, яка працює з комп'ютером, має улюблені синоніми команд, свою інформацію, пристосовану до власних потреб, ураховуючи свій рівень знань, інтересів і навіть самопочуття в конкретний період доби. Ці фактори враховуються за побудови користувацьких інтерфейсів інформаційних систем, тобто ОПР надається можливість вносити до системи зміни, зумовлені особистісними сприйняттями інформаційного середовища. Не- зважаючи на те, що існують певні складності й технічні труднощі зі створенням і застосуванням адаптивних інтерфейсів (вони не можуть бути придатними до всіх ситуацій), перспектива їх упровадження в СППР може вважатися реальною. Загальні висновки щодо користувацького інтерфейсу Висновок про те, якому методу чи стилю користувацького інтерфейсу слід віддати перевагу, чи існує взагалі найпріо-ритетніший варіант інтерфейсу, значною мірою залежить від контексту рішень, предметних галузей, користувачів і завдань, що належать до цього процесу. В інтерфейсах, які працюють під керуванням меню, можливі цілі СППР мають бути цілком передбачені розробниками системи, тобто бути вмонтованими чи заданими завчасно. У системах інтерфейсу на формальній мові користувачеві надається більше можливостей для досягнення цілей, поставлених перед СППР, але це досягається за рахунок вивчення кількох командних мов на рівні операційної системи чи на рівні робочих програм. Природна мова нині пробиває собі дорогу як потенційний життєздатний, робастий і складний інтерфейс для задоволення найвимог-ливіших потреб користувача. Цінність графіки й кольору безпосередньо пов'язана з тим, наскільки ці елементи підтримують розв'язання завдань у СППР, зокрема, як вони впливають на якість та час прийняття рішення, використання інформації і на сприйняття користувача. Неодноразово було доведено, що режим подання дійсно впливає на ефект сприйняття та усвідомлення цінності інформації, але за чітко окреслених умов. Використання графіки зумовлює скорочення часу, необхідного для розв'язування задачі лише в тому разі, коли засоби одержання графічного звіту безпосередньо сприяють розв'язанню поставленої задачі. Багатокольорові протоколи створюють певні переваги, але також за певних умов. Інтерфейс «користувач—система» забезпечує зв'язок ОПР із СППР та її компонентами. У свою чергу, користувацький інтерфейс має свої взаємопов'язані три компоненти або ключові аспекти: мову дій — те, що може робити користувач під час спілкування із СППР. Мова дій охоплює операції від звичайного користування клавіатурою чи функціональними клавішами та сенсорними панелями до джойстика і усних команд звичайною мовою; мову відображення — те, що бачить користувач у результаті роботи системи. Варіанти вибору щодо мови відображення досить різноманітні: використання різних принтерів, екранів, графічних засобів, кольору, графопобудовачів, звукового виводу тощо; базу знань — те, що необхідно знати користувачеві, щоб вести діалог із системою. Базу знань користувач може знати. Вона може бути надрукованою на папері (як посібник) або бути доступною як сукупність діалогових команд підказування (із застосуванням навчальних засобів) чи у вигляді деякої комбінації перелічених компонентів. Питання про те, який конкретний метод чи пристрій користувацького інтерфейсу необхідний для мов дій і відображень у СППР, може розв'язуватися з двох поглядів — з погляду принципів і керуючих вказівок з проектування інтерфейсів інтерактивних інформаційних систем і з погляду врахування потреб потенційних користувачів. 5.2.2. Компоненти мови дій користувача Мова дій (активностей) визначає форму введення, яку використовує ОПР, щоб ввести запити в систему підтримки прийняття рішень. Вона включає способи, якими користувачі отримують інформацію, подають запити про нові дані, вибирають моделі, задають чутливість і навіть отримують поштові повідомлення. Нині використовуються вісім головних типів мов дій, короткі характеристики яких наведено в табл. 5.2. Таблиця 5.2 Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.) |