АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Я и мы: котерия и владение

Читайте также:
  1. Бывшее домовладение купца Вяхирева
  2. Владение (Domain)
  3. Владение Дня
  4. ВЛАДЕНИЕ ИНОСТРАННЫМИ ЯЗЫКАМИ
  5. Владение Ночи
  6. Владение Рассвета
  7. Владение Сумерек
  8. Вопрос 57. Владение и распоряжение.
  9. Вопрос 69. Пожизненное наследуемое владение.
  10. Вторая Традиция: Владение
  11. ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ СОЦИАЛЬНОГО ПОЛЬЗОВАНИЯ. ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ЖИЛЫХ ПОМЕЩЕНИЙ СОЦИАЛЬНОГО ПОЛЬЗОВАНИЯ, ВЛАДЕНИЕ И ПОЛЬЗОВАНИЕ ИМИ
  12. ОБЯЗАТЕЛЬСТВА, НАПРАВЛЕННЫЕ НА ПЕРЕДАЧУ ИМУЩЕСТВА ВО ВРЕМЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ И ПОЛЬЗОВАНИЕ

В хронике ваш персонаж будет одним из вампиров, которые проводят часть времени в обществе друг друга, - если только вы не являетесь единственным участником игры. Котерия вводится в игру не просто ради удобства, это – основная единица вампирского сообщества. Каиниты-одиночки не в состоянии воспользоваться теми же возможностями, что и действующая сообща группа. Котерия позволяет добиваться поставленных целей и обеспечивает защиту от врагов.

Завязывание отношений: создавая персонажа, представьте его не только как отдельную личность, но и как члена котерии. Сообща с другими игроками определите точки соприкосновения, существующие в сочиняемом вами прошлом персонажей. Возможно, до Становления они враждовали, или же жили в одной деревне, или же два персонажа когда-то ухаживали за одной женщиной. Чем больше внимания вы уделите котерии на ранних этапах, тем лучше сумеете использовать те возможности, которые предоставляет механика создания персонажей.

От последнего заката: вампиры – хищники. Они существуют за счет жертв. Некоторые котерии ведут кочевой образ жизни, но большинство захватывает кусок земли со всеми его обитателями. Приведенные в этой главе правила подразумевают, что ваша котерия существует уже несколько десятилетий, т. е. достаточно долго для того, чтобы утвердиться на своем участке и показать остальным вампирам, с которыми приходится иметь дело, что да, котерия есть и с ней нужно считаться. Введение позволяет перебросить мостик от тех дней, когда ваш персонаж еще был живым, до того момента, когда он приобрел характеристики, значения которых вы и определяете при его создании. При желании вы можете придумать персонажа, который был вампиром не так уж и долго, зато сумел извлечь все возможные преимущества из полученных возможностей, или же был обращен достаточно давно, но не смог быстро освоиться в новом положении, - и все это без изменений имеющихся числовых характеристик. Если же вносимые вами поправки предполагают далеко идущие изменения, это стоит обсудить с Рассказчиком.

Очаг и приют: место, где обитают ваши персонажи, тоже имеет немалое значение, предоставляя одни возможности и обрубая другие. Одной из тем игры является разница между видимым миром дня и таящимися в тенях истинами. Члены котерии могут составлять разительный контраст с окружением, в котором они существуют, но всему есть пределы. Группа бывших викингов едва ли сумеет обосноваться в центре Рима или Каира, не изменив свои привычки и поведение: даже вампиры не могут плавать на драккарах по густонаселенному городу, не привлекая при этом повышенного внимания. Вопросы "кто мы" и "где мы" обычно идут в паре, и ради того, чтобы удачно реализовать пришедшую в голову идею, можно изменить ответ на один из них.

Немало хороших идей можно извлечь из ситуации, когда персонажи не узнают того места, частью которого они некогда были. Мир Темного Средневековья не был неизменным. Войны, крестовые походы, эпидемии и другие потрясения стирают с лица земли былых вождей и целые общины, а развитие земледелия и ремесел превращает некогда дикие пустоши в островки цивилизации (по меркам той эпохи). Семьи и целые племена переселяются в другие земли в поисках лучшей жизни или спасаясь от преследований. Образ вампир, который остается неизменным в то время, как мир вокруг него меняется, стал архетипов именно из-за заложенного в него богатого драматического и трагического потенциала. Во всей этой неразберихе общество ровесников может показаться весьма привлекательным, даже если вы не слишком-то симпатизируете друг другу: у вас, по крайней мере, есть общая система взглядов.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172 | 173 | 174 | 175 | 176 | 177 | 178 | 179 | 180 | 181 | 182 | 183 | 184 | 185 | 186 | 187 | 188 | 189 | 190 | 191 | 192 | 193 | 194 | 195 | 196 | 197 | 198 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)