|
|||||||||||||||||||||||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Доминирование (Dominate)
Наследники – вампиры, идущие по Дороге Королей, - учат, что Каиниты были созданы, чтобы вести за собой, и что им принадлежит проклятое право отдавать приказы и требовать повиновения. Лучше всего эта вера выражается Дисциплиной Доминирования. Обладающий такими умениями вампир может навязать свою волю другим существам, заставить их подчиниться своим приказам или даже переписать их память. Если завещанное Малкавом Помешательство выворачивает разум жертвы наизнанку, благородное искусство Доминирования силой подчиняет слабую волю. Доминирование не всегда просто в использовании, так как в большинстве случаев его применение требует контакта "глаза в глаза" и нескольких слов. Жестикуляция (поднятая рука как знак "Стоп!") действенна только для самых простых приказов, более сложные задания требуют словесного оформления. Если жертва еще не стала безвольным рабом вампира, тот не может ничего приказать ей, не посмотрев предварительно в глаза – это обязательное требование, и к тому же наиболее сдерживающее, поскольку позволяет отдать приказ только одному объекту за раз. Если не брать в расчет эти ограничения, то овладевший Доминированием вампир может навязать свою волю большинству разумных существ. Важное исключение составляют вампиры с более сильной кровью. Доминирование никак не действует на вампиров с поколением более низким, чем у того, кто использует эту Дисциплину. Как говорят мыслители Наследников, силы Доминирования нельзя направить на подрыв иерархии крови, сложившейся в среде вампиров. Если и другие ограничения на использование Доминирования, но они встречаются намного реже. Из уст в уста передаются предания о людях с Божьим благословением, чью волю невозможно сломить: их вера в Господа намного сильнее любого давления. От жертвы проще добиться действий, которые не противоречат ее природе, чем тех, которые идут вразрез с ее "я". В игровых терминах, попытка заставить персонажа поступить в соответствии с его Натурой (заставить Варвара кого-нибудь ударить, а Защитника – стоять на страже) получает бонус -1 к сложности. С другой стороны, попытка принудить персонажа к тому, что полностью противно его природе (заставить Опекуна совершить убийство) получает штраф +1 к сложности. Наконец, Каинит всегда может сам повредить волю объекта своих манипуляций. Доминирование требует аккуратности в применении, и бездумное его использование вызывает защитную реакцию бессмертной (или Проклятой) души. Если игрок проваливает бросок на Доминирование, то объект его воздействия становится невосприимчивым ко всем остальным подобным попыткам с его стороны и сохраняет эту невосприимчивость до конца истории (к тому же он избавляется от ранее наложенных эффектов Доминирования). Издревле Доминированием владеют Ласомбра и Вентру, но они учат этому искусству тех, кто идет вместе с ними по Дороге Королей. Большинство согласно с тем, что эта сила отражает Божье проклятие, поскольку разрушает основы дружбы и доверия. Но такова цена лидерства, и вампиры охотно платят ее. Тремеры, колдуны-выскочки, недавно вошедшие в мир Каинитов, также обладают склонностью к Доминированию – как говорят, так проявляется искаженная магия разума, которой они владели при жизни. * Повиновение слову (Observance of the Spoken Word) Самое простое умение Дисциплины Доминирования – это способность отдавать однословные приказы, которым нельзя не подчиниться. Каинит должен посмотреть в глаза своей жертве и произнести приказ на понятном для нее языке. Чтобы добиться немедленного подчинения, распоряжение должно быть высказано четко и недвусмысленно: беги, слазь, заходи, умолкни. Если команда не вполне понятна, жертва или вообще не выполняет ее, или действует медленно, неуверенно и неохотно. Приказы, выполнение которых требует времени, остаются в силе до тех пор, пока жертва не выйдет из-под подавляющего влияния Каинита, или до конца сцены (эпизода). Иными словами, персонаж, которому приказали убегать, будет бежать до тех пор, пока не окажется вне поля зрения подчинившего его вампира, а персонаж, получивший приказ замолчать, не издаст ни звука до конца сцены, если только ему не отдать противоположного по смыслу приказа. Однословное приказание не обязательно должно выделяться из остальной речи. Каинит может замаскировать свои распоряжения, прикрыв их вежливой беседой; достаточно того, чтобы в момент произнесения приказа вампир смотрел в глаза жертве. Система: выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание, сложность равна Силе воли жертвы. Дополнительные успешные баллы сокращают время реагирования жертвы. ** Шепот ложной воли (Murmur of the False Will) Хотя Шепот ложной воли позволяет добиться такого же результата, как и предыдущее умение, назвать его усложненной версией Повиновения слову нельзя. Если все же персонаж решает использовать Шепот для отдачи приказов, нужно озвучить жертве четко сформулированное распоряжение, которое будет немедленно исполнено. Можно отсрочить этот момент, указав точное время ("во время захода луны" или "следующей весной") или точное условие ("когда ты в следующий раз навестишь воеводу " или "когда вы в следующий раз услышите фразу "Спокойной ночи, моя госпожа") выполнения приказа. Рвение исполнителя и качество исполнения зависят от четкости отданного распоряжения. Во время отдачи приказов персонаж должен неотрывно смотреть в глаза своей жертве: использование этого умения не всегда позволяет вести себя вежливо. Распоряжения будут исполнены в любом случае, но мудрым Каинитам известно, что подробные и сложные приказы могут сбить исполнителя с толку или привнести неожиданные изменения в ход событий. Более изощренное применение этого умения навязывает жертве определенную мысль или идею: "Ты храбрый воин" или "У твоего лорда очень красивая жена". Жертва учитывает эту мысль в своей повседневной деятельности, в благоприятной обстановке ведет себя в соответствии с нею и со своей Натурой. Во время внушения мысли нужно поддерживать зрительный контакт с жертвой, но сделать это проще, чем в том случае, когда нужно отдать целый ряд четких распоряжений. Каинит может навязать жертве только один набор инструкций или одну идею за раз. Новый приказ или идея прерывает действие предыдущих распоряжений вне зависимости от того, насколько полно они были выполнены, и отменяет предыдущее внушение. В большинстве случаев заменить одну идею другой – единственный способ избавиться от навязанных ранее мыслей и намерений: попав под влияние Шепота, жертвы почти никогда не могут обрести прежнюю свободу воли. Один и тот же персонаж может стать жертвой принуждения со стороны других Каинитов, но только вампир, чье поколение ниже или равно поколению того, кто отдал первый приказ, может навязать противоречащие этому приказу распоряжения и идеи. При помощи этого умения нельзя отдать приказ, который вынудил бы жертву причинить себе прямой вред. Ни распоряжения, ни внушенные идеи не заставят жертву вести себя вопреки своей Натуре. Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Лидерство, сложность равно Силе воли жертвы. Количество успешных баллов определяет, насколько прочно распоряжение укоренилось в сознании жертвы. Если игрок получил меньше трех успехов, жертва не будет делать ничего, что покажется ей слишком странным (например, откажется проехаться нагишом по улицам города), но выполнит те распоряжения или часть распоряжений, которые сочтет разумными. Четыре успеха заставят жертву выполнить любое приказание, которое не подвергает ее существование непосредственной опасности (жертва ввяжется в кулачный бой с безоружными противниками, но не станет бить вооруженного рыцаря). При пяти успехах жертва подчинится практически любому приказу. Отменить чужие приказы и отдать противоречащие им распоряжения может только персонаж, чье поколение равно или ниже поколения вампира, отдавшего первый приказ. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Запугивание, ему нужно набрать больше успешных баллов, чем было получено первым игроком при броске на Манипулирование + Лидерство. Приказы и идеи нельзя просто стереть из сознания жертвы, их нужно заменить новыми распоряжениями и концепциями. *** Память гуляки (Reveler's Memory) Эта пугающая способность позволяет Каиниту стирать или изменять чужие воспоминания. Чтобы жертва полностью забыла о случайной встрече или такой неприятности, как укус, достаточно лишь слегка обработать ее память. Чтобы удалить все следы запланированной встречи, придется действовать более решительно; если же жертва ранее была знакома с Каинитом, то создание ложных воспоминаний о случайном столкновении потребует от вампира всей его изобретательности и ловкости. В особых случаях вампир может стереть и изменить все воспоминания жертвы с самого начала ее жизни, создав новую личность с заданными добродетелями и слабостями.
К счастью для жертвы, память эластична. Даже самые умелые манипуляторы не в состоянии стереть из обрабатываемой или памяти все следы. Менее опытным Каинитам придется удовольствоваться временным замещением и незначительным изменением воспоминаний. Так, укушенный человек может помнить о нападении дикого животного, а у человека, случайно встреченного на темной улице, в воспоминаниях жертвы будут снежно-белые волосы, а не грязные каштановые. Воспоминания, отнятые этим умением, могут вернуться к жертве в определенной обстановке, например, если она увидит знакомое лицо или почувствует запах, знакомый с детства. Иногда память возвращается в снах. Каинит, умеющий менять память, способен распознать вторжение в чужой разум, а также может восстановить утраченные воспоминания. К сожалению, вампир не может определить, менялись ли его собственные воспоминания, как и не может вернуть их в случае утраты. Система: выполняется бросок на Сообразительность + Хитрость, сложность равна Силе воли жертвы. Далее см. таблицу, чтобы определить, насколько сильно может быть повреждена память. Чтобы восстановить стертую память или обнаружить ложные воспоминания, уровень Доминирования у персонажа должен быть не ниже, чем у того вампира, который до этого покопался в голове у жертвы. В отличие от Шепота ложных воспоминаний, в этом случае поколение персонажа может быть выше, чем у первого манипулятора; нужно лишь, чтобы его значение Доминирования было достаточно высоким. При броске на Сообразительность + Хитрость игрок должен набрать больше успешных баллов, чем выпало у его противника при первом броске, сложность при этом равна Силе воли первого манипулятора. Рассказчик сам решает, могут ли самостоятельно восстановиться стертые и измененные воспоминания, и если могут, то когда это произойдет. Как правило, чем изощренней было вмешательство, тем сложнее избавиться от его последствий, а грубые и сильные изменения почти всегда исчезают сами, пусть даже на это понадобится несколько сотен лет. **** Шепот соблазна (Lure of Subtle Whispers) Хорошо владеющий Доминированием вампир со временем начинает считать слуг и прочих подчиненных ему существ самым ценным своим имуществом. Эта способность позволяет ему сминать волю так же легко, как перчатки, постоянными манипуляциями и изощренными соблазнами выматывая жертве душу. После недель и месяцев такой пытки жертва уже не в силах сопротивляться Доминированию вампира и полностью подчиняется ему, даже вопреки воздействию других сверхъестественных сил. Но у этого безоговорочного повиновения есть своя цена. Слуги Каинита становятся вялыми, лишаются воображения и не в состоянии проявить инициативу, даже на благо себе или своему хозяину. Все, что они могут, - это подчиняться приказам, как ходячие трупы. Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Лидерство, сложность равна Силе воли жертвы. Полное подавление воли представляет собой длительное действие, за ночь можно выполнить только один бросок. Рассказчик втайне от игрока определяет количество успешных баллов, нужное для того, чтобы сломить волю жертвы (как правило, это число в 5 – 10 раз больше значения Самоконтроля у объекта воздействия). Благодаря этому игрок никогда точно не знает, набрал ли он нужное количество баллов; Каиниту приходится определять степень своего влияния на жертву по ее поведению. В случае провала все ранее набранные баллы пропадают, а несостоявшаяся жертва, скорее всего, начнет действовать против вампира в соответствии со своей Натурой (т. е. реакция может варьироваться от отчаянного нападения до спокойного доноса церковным властям). Жертва со сломленной волей настолько сильно подвержена влиянию Доминирования, что Каиниту даже не обязательно смотреть ей в глаза или даже физически присутствовать рядом для того, чтобы отдать приказ. Умение Прорицания "Похищение секретов" позволяет передавать приказы телепатически, но даже такая простая вещь, как письмо с печатью Каинита, скорее всего, вызовет у жертвы требуемую реакцию. К тому же сложность любых попыток подчинить себе жертву со стороны других Каинитов и сверхъестественных созданий увеличивается на два (максимум до 10). Приказы нужно формулировать более четко и понятно, чем раньше, поскольку жертве недостает инициативности для толкования запутанных распоряжений. Когда вампир отдает приказ (любым способом), игрок должен сделать соответствующий бросок на распоряжение. Успех и неудача дают одинаковый результат (жертва подчинится приказу); только в случае провала вампир не сможет навязать свою волю. Во время этой передышки от постоянного контроля жертва может выполнить бросок на Самоконтроль (сложность равна Силе воли вампира-хозяина). Успех дает жертве достаточно свободы для того, чтобы выйти из-под власти вампира, совершив самоубийство, - если найдется, чем. Воздействие Доминирования такого уровня на психику жертвы довольно легко заметить. Любой Каинит (или разбирающийся в вопросе смертный) во время короткой встречи – например, на приеме у виконта или при заключении с купцом, - может обратить внимание на верные признаки подконтрольности. Игрок выполняет бросок на Сообразительность + Эмпатия со сложностью 7. Длительное общение, например, совместное путешествие на корабле или проживание под одной крышей, позволяет любому, кто знаком с эффектами Доминирования, заметить состояние жертвы, хотя далеко не всегда будет понятно, кто его вызвал. ***** Носитель (Vessel) Это умение позволяет Каиниту отсечь душу жертвы от тела и разума. Заменив душу жертвы собственным развращенным духом, вампир получает полный контроль над телом и может использовать его точно так же, как свое собственное. Каиниту нужно посмотреть в глаза своей предполагаемой жертве, даже если она уже обработана Шепотом соблазна, но у таких бедолаг шансов на сопротивление еще меньше, чем у людей со свободной волей. После начала такого психического противостояния жертва уже не может просто отвести взгляд. Возможны только два исхода: полное подчинение или абсолютная (хоть и непродолжительная) свобода. Пока носитель находится под влиянием Дисциплины, он лишь смутно осознает, что делает его тело, а воспоминания об этих событиях будут больше походить на ночные кошмары. Тело Каинита лежит в торпоре, бесчувственное и беззащитное. Эта сила не позволяет вампирам завладевать телами друг друга. Только полные узы крови дают представление о степени контроля, которую получает применяющий эту силу Каинит. Система: жертву нужно подготовить, полностью лишив ее воли. Игрок тратит единицу Силы воли, затем выполняет бросок на Обаяние + Запугивание, а жертва сопротивляется ему броском на Силу воли (сложность в обоих случаях равна 7). За каждый чистый успешный балл вампир лишает жертву единицы временной Силы воли. Узы или успешное сопротивление со стороны жертвы лишь продлевают противостояние. Жертва освободится только в том случае, если вампир провалит попытку взять ее под контроль (провал наделяет ее невосприимчивостью ко всем попыткам Доминирования со стороны данного вампира до конца истории). Лишив жертву всей временной Силы воли, вампир может переместить свой разум в ее тело. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Запугивание со сложность 7, чтобы определить, сколько своей сверхъестественной мощи персонаж может вместить в смертную оболочку. Как и в случае с силой "Оседлать разум животного" (Анимализм), множественные успешные баллы позволяют Каиниту пользоваться некоторыми ментальными Дисциплинами (см. таблицу). Кровь, необходимая для активации этих Дисциплин, расходуется из тела Каинита, а не носителя. Передвижения вампира и отдаленность его от собственного тела ограничиваются только способностями носителя. Если Каинит покидает носителя, не важно, добровольно или принудительно, его дух немедленно возвращается в его тело, вне зависимости от разделяющего их расстояния. Каинит в теле носителя может даже рискнуть и выйти на улицу днем, но в этом случае ему придется приложить усилия к тому, чтобы не заснуть, как он заснул бы в собственном теле (см. ниже). Если вампир уснет, он покинет тело носителя. Его также можно изгнать сверхъестественными методами.
Каинит остро ощущает удовольствие и боль, испытываемые носителем. Связь между его телом и духом настолько сильна, что вампир получает все повреждения, наносимые телу носителя (хотя и может противостоять им броском на поглощение). Единственное, что может разорвать связь между Каинитом и его собственным телом, это внезапная смерть носителя, произошедшая до того, как вампир сумел вырваться из тела новоявленного покойника. В этом случае персонаж немедленно впадает в торпор. Многие Каиниты подозревают, что душа усопшего, с неожиданной силой устремляясь в ад или рай, срывает дух вампира с проржавевших якорей и вышвыривает его в астрал, откуда ему приходится искать дорогу назад в тело. Каинит может остаться в носителе, если его собственное тело было уничтожено, но долго он так не просуществует. Каждый раз при восходе солнца игрок выполняет бросок на Мужество (сложность 8), в противном случае дух вампира покинет смертное тело. Изгнанный дух навеки обречен блуждать по астральным мирам. Если носитель получает Становление, дух вампира немедленно покидает тело и исчезает в неизвестном направлении без возможности вернуться назад. ****** Верность (Fealty) Верность позволяет Каиниту гарантировать преданность тех, кто добровольно приносит ему присягу или вступает с ним в союз. Когда смертный или вампир добровольно приносит клятву Каиниту, который затем применяет Верность, то объект воздействия обязан выполнить клятву наилучшим образом. Жертва не может изменить решение или нарушить слово, обманные замыслы и уловки будут разрушены силой Верности. Помните, что жертва, возможно, не сможет сопротивляться гнету клятвы, зато вполне способна выступить против вампира в делах, на которые клятва не распространяется. Обращение к этой силе выглядит очень впечатляюще. Каинит должен принять клятву (например, сказать "Я принимаю твою присягу" или "Да будет твое слово законом для тебя"), при этом между вампиром и его жертвой буквально пульсирует энергия. Никто из свидетелей не сможет усомниться в том, что клятва была подкреплена сверхъестественными силами. Хитроумные Каиниты будут взывать к Богу, а суеверные наблюдатели вполне могут заподозрить, что в игру вступили темные силы. Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Лидерство, сложность равна Силе воли жертвы. Количество успешных баллов определяет длительность эффектов от заклятья (см. таблицу). Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.) |