|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Rego Elementum (Путь Элементов)
Еще до превращения в вампиров маги Дома Тремер были знакомы с результатами многолетних исследований стихий. Их товарищи Герметики, как и многие другие, приложили немало усилий к тому, чтобы понять (и поставить себе на службу) неживую природу, нашедшую свое воплощение в четырех классических элементах – земле, воздухе, огне и воде. Большая часть этой силы была утрачена после получения проклятия, но Rego Elementum сохранился. Для тех Тремеров, которые помнят былое, он стал болезненным напоминанием об утерянных возможностях. Прочие Каиниты воспринимают его как знак невероятной власти над неживой природой. В отличие от стихийной магии, которой владеют смертные волшебники, Rego Elementum не может воздействовать на живые объекты, будь то растения или животные. * Сила земли (Earth-born Strength) Маг может призвать силу и стойкость земли у себя под ногами, чтобы увеличить свою физическую доблесть без больших трат крови. Система: игрок распределяет три временных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успешных баллов определяет число ходов, на протяжении которых сохраняются эти точки. Чтобы продлить действие Дисциплины на одни ход, игроку нужно потратить единицу Силы воли. Дополнительные точки исчезают сразу же после того, как обе ноги персонажа оторвутся от земли, из которой он извлекает силу. Эффекты от этой Дисциплины нельзя "накапливать". Прежде чем снова воззвать к земле, нужно, чтобы прекратилось действие первого обращения. ** Древесный язык (Wooden Tongues) Маг пробуждает, пусть и не до конца, стихийный дух, заключенный в неодушевленном предмете. Единственное действие, на которое способен дух, - это разговор с персонажем. Беседа едва ли будет захватывающей, потому что большинству камней и стульев нет никакого дела до того, что происходит вокруг них, но вампир все же может получить хоть какое-то представление о "жизненном опыте" предмета. Конечно же, события, которые вампир считает знаковыми для себя, вовсе не обязательно будут так же важны для какой-нибудь каменной колонны. Система: количество полученных успешных баллов определяет объем и достоверность полученной информации. Один успешный балл может пробудить в валуне воспоминания о лесном пожаре, три балла – заставить его вспомнить о проскользнувшей мимо человекообразной тени, а пять – позволяют воссоздать точное описание местного Гангрела. *** Оживить недвижимое (Animate the Unmoving) Маг способен пробудить заключенный в предмете стихийный дух, сделав его почти живым. Под воздействием этой силы предметы начинают двигаться так, как прикажет им маг. При этом предмет не может выполнять действий, которые полностью не сочетаются с его формой (так, дверь не может выскочить из проема и вынести кого-нибудь из комнаты). Твердые предметы могут обрести гибкость. Стул начинает бегать на ножках, посохи вырываются из рук владельцев, статуи копируют движения людей, а валуны внезапно скатываются со склонов. Система: выполняется стандартный бросок на Силу воли, тратится пункт крови и единица Силы воли. Однократное обращение к этой силе позволяет оживить один предмет. Маг может одновременно управляться столькими предметами, сколько у него точек в Интеллекте. Оживленные таким образом предметы сохраняют способность двигаться на протяжении часа, при условии, что маг может видеть их. **** Облик элементаля (Elemental Form) Маг может изменить свое тело и превратиться в некий объект, полностью состоящий из одного из трех классических элементов (земли, воздуха или воды). Форма и состояние "стихийного" тела меняются так, как свойственно данному элементу. Вода может принять форму прозрачного пруда или прядки тумана, земля будет выглядеть как огромный комок почвы или камень размером с человека. Но принятый облик нельзя усовершенствовать. Так, маг не может превратиться в каменную арку. По объему форма элементаля примерно равна объему тела мага, но вес может меняться от тяжести железного бруска до невесомости туманной дымки или ветерка. Эта форма лишена всех признаков жизни. Система: количество полученных успешных баллов определяет, насколько полно персонаж смог принять желаемый облик. С одним баллом персонаж превращается в собственную статую, выполненную из выбранной материи. С тремя баллами он принимает нужный облик при условии, что данная форма естественна для конкретной стихии. Получив три балла, маг может пользоваться органами чувство и Дисциплинами (при условии, что они не требуют движения или зрительного контакта). В Облике элементаля персонаж практически неуязвим для обычных повреждений, но получает один уровень непоглощаемых поверхностных повреждений за каждый ход, в течение которого его тело претерпевает значительные разрушения (сильный ветер разметал облако тумана, люди прошлись по луже или пнули комок земли и так далее). Вне зависимости от степени разрушения, полностью рассеять тело мага невозможно (вода снова сливается в одну форму, а туман отказывается разлетаться во все стороны). Принявший стихийную форму маг не может двигаться, хотя его тело может перемещаться вместе с ветром или течениями (если принятый облик допускает такое перемещение). Дисциплина действует до конца ночи, при желании маг может вернуть себе привычный облик до истечения этого времени. Если – если! – вампир владеет путем Creo Ignem, он может превратиться в сгусток холодного огня. Он может выглядеть как кучка тлеющих углей или как пылающий костер, но в любом случае пламя будет темным и холодным на ощупь, к тому же оно не сможет ничего поджечь. Огонь будет гореть безо всякого топлива, отбрасывать тусклый свет и не сможет навести Ротшрёк на вампиров. ***** Призыв Элементаля (Summon Elemental) Маг может призвать одного из стихийных духов: саламандру (духа огня), сильфа (духа воздуха), гнома (духа земли) или ундину (духа воды). Маг сам определяет, какого именно духа он вызывает. Система: персонаж должен находиться рядом с некоторым количеством вещества, связанным с тем духом, которого он хочет вызвать. Призванный дух не обязательно выполняет все распоряжения заклинателя, но, как правило, обращает хоть какое-то внимание на то, что ему говорят. Количество полученных успешных баллов определяет уровень силы духа. Характеристики стихийных духов схожи с характеристиками демонов и призраков (см. далее по тексту). Сила воли и Ярость (Rage) у призванных духов равны 3 + количество полученных при вызове успешных баллов, Гнозис равен 3, а Эссенция (Essence) 4 + успешные баллы. Все они владеют Заклятием Материализации, наносят летальные повреждения со значением Ярость +2 и обладают набором других характеристик, зависящих от их природы (и решения Рассказчика). Призвав духа, маг должен подчинить его себе. Чем могущественней дух, тем сложнее подавить его волю. Игрок выполняет бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность равна числу успешных баллов, полученных при вызове, +4). Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.) |