|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Основные маневрыНиже представлены ситуации, которые могут возникнуть в любом сражении. * Засада: любая битва, в которой один из сражающихся застигнут противником врасплох, считается засадой. В такой ситуации нападающий (тот, кто устроил засаду) автоматически выигрывает инициативу. Игроки тех персонажей, на которых была устроена засада, выполняют броски на Восприятие + Бдительность со сложностью 8. Количество полученных успешных баллов определяет запас бросков на действия в первом ходу. Чтобы подготовить засаду, нужно иметь подходящее прикрытие, а также выполнить бросок на Сообразительность + Маскировка (сложность 6). * Бой вслепую: темнота или плохое зрение (слепота, глаза засыпаны пылью и пр.) добавляет +2 к сложности Рукопашного боя и Фехтования. Ослепленный персонаж не может выполнять дистанционные атаки. Некоторые Дисциплины, например, Обостренные чувства (Прорицание 1) или Свидетельство тьмы (Превращение 1) частично или полностью отменяют этот штраф. * Атака с фланга или тыла: такие атаки сложнее отбить. Игроки, чьи персонажи атакуют своих противников с фланга, получают дополнительный кубик при бросках на атаку – и два дополнительных кубика, если персонажи атакуют с тыла. Щиты не могут защитить от нападения сзади и защищают только один фланг (см. далее). По решению Рассказчика жертва нападения может выполнить бросок на Сообразительность + Восприятие (сложность 6 для атак с фланга и 8 для нападения с тыла), чтобы избежать неожиданного удара. Чтобы нападающий не смог воспользоваться своим преимуществом, количество набранных успешных баллов должно быть равно значению Маскировки у нападающего или превышать его (требуется минимум один успешный балл). * Обездвижить противника: если жертва обездвижена, но все же продолжает сопротивляться, запас бросков на атаку увеличивается на два кубика. Если жертва полностью обездвижена (проткнута колом, потеряла сознание и пр.), атака автоматически считается удачной. В таких случаях запас бросков на повреждения увеличивается на 2 кубика. * Движение: персонаж за один ход может пройти обычное расстояние (см. выше по тексту) и при этом выполнить действие. Боле сложные движения, например, прыжок, ныряние или удерживание равновесия, могут стать отдельным действием или повысить сложность выполнения действия, в зависимости от решения Рассказчика и трудности предполагаемых действий. * Несколько противников: персонаж, которому приходится сражаться в ближнем бою с несколькими противниками, вынужден следить за каждым из них. В этом случае игрок получает кумулятивный штраф +1 к броскам на нападение и защиту для каждого противника после первого (максимум до +4). * Прицеливание: опытный воин может прицелиться, за счет увеличившейся сложности получив большую точность или нанеся противнику большие повреждения. Сложность (и все дополнительные повреждения) зависит от размера цели. Рассказчик должен учитывать все сопутствующие обстоятельства, тип атаки и цели. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |