|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Групповое вступление
Во Вступлении можно рассказать и о том, как возникла котерия. Мало какое начало будет менее вдохновляющим, чем краткий рассказ о том, что персонажи встретились совершенно случайно, а потом появился старейшина, которому понадобились «славные ребята» для выполнения смертельно опасного задания. Намного лучше еще до начала игры выяснить, как персонажи познакомились и почему остались вместе. Установить кое-какие связи между персонажами можно еще в индивидуальных вступлениях. Выявите общие убеждения и моменты в прошлом. Так, если у двух персонажей есть наставник, не может ли он быть одним и тем же вампиром? Затем проведите групповое вступление (оно проводится точно так же, как и индивидуальное). Вам нужно узнать не только как персонажи встретились, но и почему. Они все спасаются от одного старейшины? Их сиры приказали им объединить усилия для выполнения общего задания? Как происходила их первая встреча? Они хорошо ладят между собой или отношения между ними далеки от дружеских? У них есть постоянное место встречи или они странствуют по миру? После того, как вы найдете ответы на все эти вопросы, ваши игроки обретут более полное понимание персонажей и отношений между ними. Игра Теперь, когда основные сюжетные ходы, персонажи и их истории определены, можно приступать к подготовке игровых сессий. Некоторые Рассказчики сочиняют длинные тексты, рисуют карты, подбирают звуковое сопровождение и т. д. Другие предпочитают короткие записки для памяти, а третьи прокручивают будущую игру в уме и время от времени импровизируют. Ни один из этих подходов ничем не лучше и не хуже другого, и выбор здесь зависит только от личных предпочтений и привычек. Может даже получиться так, что к разным сессиям и сценам вы будете готовиться по-разному. Так, вы можете заранее проработать ключевые сцены и прибегнуть к импровизации во время отыгрыша расследования и иных действий, приводящих к основным событиям. Какой бы стиль вы ни выбрали, вам все равно нужно помнить о нескольких вещах: * Локации: если только вы не планируете провести всю историю в одной комнате, персонажи хроники будут перемещаться с места на место. Вы должны хорошо представлять себе все основные локации вашей игры. Игра не должна останавливаться из-за того, что вы не можете подробно описать место, в котором персонаж решил подстеречь сенешаля, несущего тайное сообщение, или собор, куда персонажу нужно проникнуть для того, чтобы подслушать исповедь барона. Здесь вам помогут ксерокопии изображений и схем различных церквей и замков. В описании природных объектов можно использовать реально существующие места, знакомые вам из личного опыта или по различным рисункам, иллюстрациям и фотографиям. * Персонажи: до начала сессии вам нужно еще раз просмотреть всех основных мастерских персонажей, которые будут участвовать в истории. Конечно же, в центре вашего внимания будут главные движущие силы истории. Вам нужно четко представлять их планы и ресурсы. Это поможет в том случае, если (точнее, когда) игроки вдруг отклонятся куда-нибудь в сторону или умудрятся вступить в конфликт с мастерскими персонажами. Вам нужно знать, как ваши персонажи будут реагировать подстроенные им ловушки и препятствия, воздвигнутые на их пути игроками. Для менее значимых персонажей все, что вам нужно знать, это их имя, клан, сира (если он имеет хоть какое-то значение), поколение, дорогу, Натуру и Маску. Остальное вполне можно сочинить в процессе игры. Весьма полезным может оказаться список имен (в особенности иностранных), к которому можно обратиться в том случае, если вы придумываете персонажа на ходу и вам нужно дать ему имя. * История: если вы не управляете развитием вашей хроники и не можете толком повлиять на ключевые события, вашему положению не позавидуешь. До определенной степени здесь помогут мастерские персонажи, но все же Рассказчик должен хотя бы в общих чертах представлять содержание и исход каждой значимой ситуации. Ничто так не раздражает, как осознание того, что вы забыли сообщить вашим игрокам важную информацию, а их союзник-герцог пал жертвой убийцы сразу же после встречи, унеся эти сведения с собой в могилу. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |