АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Химерия

Читайте также:
  1. Архетипы: Натуры и Маски
  2. Стереотипы

Равнос – единственные, кто обладает способностью к Химерии, и именно им принадлежат все истории об истоках этой Дисциплины. Большинство считает, что ее появлением клан обязан своему основателю, страннику, которому нравилось терзать смертных, искажая их восприятие реальности. В некоторых историях говорится, что прародитель клана Равнос обрел эту способность после того, как выпил крови волшебного народца, - это предание до сих пор сохраняется среди немногочисленных европейских Равнос. Другие считают, что разум впавшего в торпор основателя коснулся уголка Ада, а когда предок очнулся, то сохранил в себе дьявольскую склонность смешивать правду и вымысел.

Химерия позволяет создавать реалистичные иллюзии, способные как польстить окружающим, так и сильно напугать их. Эта Дисциплина весьма обманчива. Лучше всего она срабатывает тогда, когда жертвы даже не подозревают о ее использовании. Поэтому те, кто в совершенстве овладел искусством иллюзий, редко признаются в этом. Но Каиниты, обладающие кое-какими знаниями о силах других кланов, знают, что Равнос могут нести Химерию в своей крови, и это еще одна причина, по которой высококровные вампиры испытывают к Равнос недоверие и не желают видеть их в своих городах. Без всякого сомнения, именно этому умению клан обязан своим прозвищем "Шарлатаны".

Химерия – одна из самых разносторонних Дисциплин, доступных Детям Каина. Достаточно высокий уровень Химерии, дополненный при необходимости кое-каким реквизитом, может ввести в заблуждение кого угодно, и для этого не приходится прибегать к таким грубым Дисциплинам, как Помешательство или Доминирование. Эта Дисциплина полезна в самых различных ситуациях, от поиска сосуда и до выдавливания князя из понравившегося города.

У Химерии есть и темная сторона. Большинство умений Дисциплины требует расхода Силы воли, что отражает ту частицу личности персонажа, которая уходит в создаваемую иллюзию. В момент возникновения иллюзия для самого персонажа кажется реальной; пусть всего лишь на мгновение, но эта сила обманывает и своего владельца. К тому же провал любого броска на Химерию приводит к тому, что персонаж становится одержимым созданной иллюзией (см. в описании каждого умения). Восприятие отделено от реальности тончайшей завесой, и персонаж играет с ней на свой страх и риск.

Химерия не позволяет создать иллюзию, которую сам персонаж не чувствовал бы тем или иным образом. Так, он не сможет создать чисто звуковую иллюзию, если сам не слышит ее, и не сумеет вызвать образ короны, если сам слеп. При этом, если он воспринимает иллюзию тем или иным органом чувств, остальные ее компоненты он вполне может создать. Иными словами, если персонаж владеет умением Двеомер (Химерия 2), он может вызывать иллюзию миски рагу, и на вкус эта еда будет нормальной, даже если сам вампир находится на другом конце комнаты. Персонаж создаст иллюзию упомянутой выше короны, если корона будет надета на его голову, так, чтобы он мог чувствовать ее.

Жертва химерических иллюзий, как правило, не в состоянии развеять их, даже если и сомневается в их реальности. Даже если вы не верите, будто расположенное напротив вас окно заложено кирпичами, прозрачным оно для вас не станет. Вместе с тем химерическая иллюзия не держит на себе вес и не может служить хоть сколько-нибудь надежной преградой. Если предположить, что кирпичи в оконном проеме были созданы с помощью Двеомера, то вы будете ощущать их при прикосновении, но стоит вам надавить чуть сильнее – и ваша рука пройдет сквозь них. Если они созданы Блуждающим огоньком, то рука будет свободно проходить сквозь них, не испытывая даже секундного сопротивления. И все же актеры Равнос могут ослепить толпу блеском огней и мельтешением образов, даже если зрители и подозревают, что перед ними – иллюзия. Не так-то просто с абсолютной точностью отличить иллюзию от реальности.

У этих правил почти нет исключений. Персонажи, получившие повреждения от созданных Кошмарной реальностью и Всеобщим кошмаром образов, а затем убедившиеся в иллюзорности того, что причинило им вред, перестают чувствовать терзающую их боль. К тому же вампиры с Прорицанием и другие существа с чувствительностью к сверхъестественным явлениям могут как распознавать, так и, после некоторых усилий, "отфильтровывать" иллюзии, т. е. видеть сквозь иллюзорную тьму или слышать звуки, прикрытые иллюзорным воплем. Если значение Прорицания у персонажа выше, чем значение Химерии у создателя иллюзии, распознание происходит автоматически. Если это значение равно значению Химерии или ниже его, персонажу надо убедить себя в иллюзорной природе явления обычными методами (например, сунув руку в иллюзорный огонь). Чтобы отфильтровать иллюзию (при условии, что вампир знает об обмане), игрок выполняет бросок на Восприятие + Бдительность со сложностью, равной (6 + значение Химерии у создателя иллюзии – значение Прорицания у персонажа). Одного успешного балла достаточно для того, чтобы иллюзия перестала восприниматься всеми органами чувств.

Говорят, что Химерия отражает наложенное на Каина проклятие, заставляя Равнос верить в то, что они и в самом деле способны творить подобно Богу, хотя в действительности они лишь искажают и извращают Божье мироздание.

Химерия весьма полезна для мошенников, воров и шпионов любого клана.

* Блуждающий огонек (Ignis Fatuus)

Это умение позволяет создавать простые неподвижные иллюзии, которые воздействуют только на один орган чувств. Образ не может перемещаться: корабль не раскачивается на волнах, а туника не движется вместе с тем, на кого она "надета". Иллюзия может быть только тактильной – порыв ветра или прикосновение, - но такие вещи не могут причинить вред и не обладают никакой силой.

Система: тратится единица Силы воли. Бросок не выполняется, но персонаж должен потратить целый ход на концентрацию для выполнения фокуса. Иллюзия сохраняется до тех пор, пока она вам нужна, при условии, что вы так или иначе ощущаете ее и хотите, чтобы она существовала. Рассеяние иллюзии не требует дополнительных действий; если вы пожелаете развеять ее во время сражения, сделать это можно и не собственными силами.

Как и со всеми умениями Химерии, персонажу необходимо так или иначе чувствовать иллюзию, поэтому он тоже будет ощущать вызванный гнилостный запах или прогорклый вкус. Он может сделать так, что эти же ощущения будет испытывать одно существо за каждую точку Химерии (при условии, что это существо находится в зоне видимости персонажа), а может распространить эффект на участок радиусом 20 ярдов (примерно 18,2 м) за каждый уровень Химерии. Одиночные жертвы, переместившиеся более чем на несколько футов или покинувшие зону действия Дисциплины, выходят из-под власти иллюзии. Это ограничение действительно для запахов, вкусов, призрачных порывов ветра, покрова тьмы или рассеянного свечения. Более определенные зрительные иллюзии (световой луч, стоящий стражник) могут возникнуть где угодно в пределах видимости. Звуки могут исходить из любой точки в пределах слышимости.

Вопреки тому, что персонаж сам ощущает на себе воздействие иллюзии, он знает, что это обман, а потому и не страдает от вредных последствий. Так, он не будет ослеплен тьмой, которую наслал на других.

** Двеомер (Dweomer)

Двеомер наделяет персонажа более полной властью над иллюзиями. Теперь вампир может создавать неподвижные фантомы, которые способны обмануть сразу несколько органов чувств – даже все пять, если таково будет желание персонажа. Конечно же, эти фантомы иллюзорны. Персонаж может почувствовать остроту призрачного меча, если прикоснется к нему пальцем, но это оружие пройдет сквозь тело, даже не повредив кожу. Созданные Двеомером иллюзии сами по себе не могут перемещаться, но могут достаточно естественным образом реагировать на изменения в окружающей обстановке, если на то будет воля их создателя. Иллюзорная корона останется на голове идущего "владельца" и упадет на землю, если ее выпустить из рук. Но созданные Двеомером образы могут быть и полностью неподвижными, подобно порождениям Блуждающего огонька.

Система: для создания Двеомера тратится единица Силы воли и пункт крови. Нужно решить, будет ли иллюзия полностью неподвижной или же станет перемещаться вместе с персонажем, животным или предметом. Принятое решение остается в силе все то время, пока существует иллюзия. Зона действия и сроки существования у вызванной иллюзии такие же, как и у Блуждающего огонька.

*** Видение (Apparition)

Владеющие Видением персонажи могут создавать иллюзию движения у образов, вызванных Двеомером или Блуждающим огоньком. Такой фантом движется по указанию персонажа. Движение может быть простым (развевающийся на иллюзорном ветру флаг) или сложным (несущаяся галопом лошадь с всадником). Если персонаж не знает точно, как должен двигаться объект, свидетели могут с большей вероятностью раскусить обман, если же ему раньше приходилось видеть подобное движение, иллюзия будет выглядеть вполне естественно и не возбудит подозрений.

Система: с помощью Блуждающего огонька или Двеомера создается иллюзия (тратится обязательная единица Силы воли). В то же время тратится дополнительный пункт крови, необходимый для придания иллюзии нужного движения. До тех пор, пока внимание персонажа сосредоточено на иллюзии, фантом будет делать все, что от него требуется (в разумных пределах). Если видение начнет выполнять физически невозможные действия, у наблюдателей появится возможность распознать обман. В таких случаях бросок на Восприятие с добавлением Эмпатии, Знания животных или Бдительности (в зависимости от ситуации) позволяет зрителям посмотреть сквозь иллюзию. Рассказчик сам определяет сложность броска с учетом обстановки; количество успешных баллов, требуемых для разоблачения обмана, рекомендуется приравнять к значению Манипулирования у создателя иллюзии.

Если персонаж отвлекается от иллюзии, созданный им фантом продолжает выполнять несложные однотипные движения, которые можно описать простым предложением: например, "стражник ходит туда-сюда по тротуару". Повторно взять иллюзию под управление невозможно.

Вы сами решаете, продолжит ли иллюзия двигаться по ранее заданной схеме, или же рассеется, как описано в Блуждающем огоньке.

**** Постоянство (Permanency)

Как и Видение, Постоянство используется вместе с другими, более простыми умениями Химерии. Оно до бесконечности продлевает существование вызванных иллюзий, сохраняя их даже после ухода создателя. Даже Окончательная Смерть вампира не уничтожает иллюзию, если только сам персонаж не пожелал развеять ее, как описано выше. Если персонаж применяет это умение по отношению к иллюзии, ранее приведенной в движение Видением, ему нужно хотя бы раз прогнать фантома через весь цикл движений и лишь затем воспользоваться Постоянством. Такие иллюзии не более реальны, чем те, что были созданы с помощью описанных выше умений. Они не могут нанести повреждения персонажам, как не могут перетаскивать тяжести.

Система: после создания иллюзии тратится еще один ход и пункт крови на то, чтобы сделать ее постоянной. Помните, что Постоянство сочетается только с другими силами Химерии и никак не влияет на иллюзии из других источников, будь то обычная магия, Тауматургия или чары плененной феи.

***** Кошмарная реальность (Horrid Reality)

Когда вампир в полной мере овладевает Химерией, он может сфокусировать силу иллюзии, направив ее только на одну жертву, - но для этой жертвы все происходящее будет пугающе реальным. Созданный с помощью Кошмарной реальности меч наносит раны ничуть не хуже настоящего оружия, потому что для попавшей во власть иллюзии жертвы этот меч будет настоящим. Кошмарная реальность рассеивается, когда вы ослабляете концентрацию или же сами перестаете чувствовать иллюзию.

Система: на создание иллюзии тратится две единицы Силы воли; во время создания иллюзии нужно назвать жертву. Фантом не может переносить тяжести или выполнять действия, которые потребовали бы его взаимодействия с третьими лицами, помимо жертвы, но он может атаковать указанного персонажа и причинять ему якобы реальные повреждения. Чтобы заставить иллюзию наброситься на жертву, выполните бросок на Манипулирование + Хитрость (сложность равна сумме Восприятия и Самоконтроля или Инстинкта жертвы). Каждый успешный балл причиняет жертве один уровень непоглощаемых поверхностных повреждений. При желании вы можете понизить наносимый урон, отказавшись от части успешных баллов.

Пострадавший персонаж немедленно излечивается от всех ран, если его удастся убедить в их иллюзорности, но такое убеждение требует определенных усилий. Если вы сами хотите оказать ему услугу, достаточно будет простой демонстрации химерических фокусов. В других случаях друзья, делающие убедить персонажа в иллюзорности его ранений, выполняют бросок на Обаяние + Эмпатия со сложностью (Манипулирование + Хитрость у создателя иллюзии), и должны набрать не менее двух успешных баллов. Переубедить жертву обмана можно в течение 24 часов после столкновения с иллюзией, после чего убежденность в реальности всего случившегося становится слишком сильной, и тогда пострадавшему персонажу приходится залечивать раны кровью (если это Каинит) или силами собственного организма (если это человек). В зависимости от природы иллюзии, Кошмарная реальность может причинить и другой вред, помимо простых повреждений. Так, вампир, уверенный в том, что оказался в объятиях пламени, впадает в Ротшрёк.

****** Всеобщий кошмар (Mass Horror)

Всеобщий кошмар действует так же, как и Кошмарная реальность, за тем исключением, что распространяется на небольшую группу вместо одного персонажа. Все, кто оказался поблизости от иллюзии, ощущают ее, хотя для них она будет не вполне реальной, примерно как созданный Видением фантом. Но избранные цели Всеобщего кошмара страдают от чудовищного смещения реальности, как и жертвы предыдущего умения.

Система: тратится две единицы Силы воли. Число жертв равно значению постоянной Силы воли. С этими персонажами происходит все то же, что и с жертвами Кошмарной реальности. Прочие свидетели наблюдают более слабую версию иллюзии, по силе схожую с вызываемыми Видением образами. Вы можете в любой момент прервать Всеобщий кошмар; если вы утратите концентрацию, иллюзия развеется сама.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172 | 173 | 174 | 175 | 176 | 177 | 178 | 179 | 180 | 181 | 182 | 183 | 184 | 185 | 186 | 187 | 188 | 189 | 190 | 191 | 192 | 193 | 194 | 195 | 196 | 197 | 198 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.008 сек.)