АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Присутствие

Читайте также:
  1. Вопрос 78. Дисциплинарное судебное присутствие: порядок образования, полномочия.
  2. Почему нас возбуждает присутствие других?
  3. ПРИСУТСТВИЕ АКТИВНОСТИ
  4. Присутствие других
  5. Счастливый и просветленный человек становится настолько привлекательным, радостным, милым и приятным во всех отношениях, что само его присутствие есть благодать.

Использующий Присутствие персонаж обретает сверхъестественную привлекательность и обаяние. Всего лишь несколькими словами он может переманить людей на свою сторону или вызвать нужные эмоции у целой толпы. Он может внушить своим жертвам практически любые чувства.

Тореадоры, Вентру, Бруха и Последователи Сета высоко ценят Присутствие, хотя пользуются им по-разному. Многие Тореадоры с помощью Присутствия пробуждают определенные эмоции в тех, кто видит их произведения искусства или выступления. Вентру принимают величественный вид, чтобы внушить страх своим подданным. Бруха часто вызывают у слушателей праведное рвение и желание откликнуться на слова Фанатика, будь то призыв к новому крестовому походу или к свержению короля. Сетиты применяют Присутствие в более интимной обстановке, побуждая своих жертв поддаться низменным инстинктам. Но в сообществе Каинитов эта Дисциплина воспринимается как единое целое. Рыцари с ее помощью могут вселить в своих пехотинцев ярость битвы, крестьяне – придать себе высокомерный вид богача, капитаны кораблей – запугать невежественную команду и заставить ее отдалиться от берега.

В отличие от Доминирования, Присутствие не превращает своих жертв в безмозглых кукол. У тех, кто попал по влияние Присутствия, меняется отношение к персонажу, но они сохраняют способность думать и действовать по своей воле. Эта особенность может оказаться весьма полезной: порою марионетка находит решение, до которого не додумался кукловод. Но иногда она становится источником неприятностей: марионетки склонны выражать свою привязанность к манипулятору в самый неподходящий момент. Жертвы Присутствия не бросаются выполнять устные распоряжения, как в случае с Доминированием. Их нужно убедить в том, что предлагаемый образ действий будет для них оптимальным. Обычно это не требует больших усилий, но в любом случае не происходит автоматически.


* Благоговение (Awe)

Благоговение – это намеренное использование того скрытого обаяния, которое исходит от всех персонажей с Присутствием (см. ниже). Вампир на мгновение концентрируется, после чего обретает в глазах всех, кто его видит, большую значимость. Никаких видимых или ощутимых изменений не происходит, но вампира начинают воспринимать как самое привлекательное существо из присутствующих. В зависимости от манер и внешности, он может казаться невероятно красивым, просто интересным или же пугающе властным. Иными словами, он вызывает благоговение.

Персонаж, производящий сильное впечатление, с легкостью может управлять толпой. Слабовольные существа гнут перед ним спины, более решительные создания все равно признают его значимость. Даже сомнительные доводы и странные требования воспринимаются как должное, поскольку один тот факт, что они исходят из уст персонажа, делает их законными попреки всем логическим обоснованиям. Этот эффект не всеобъемлющ – даже самый расчудесный персонаж не сможет убедить человека или животное прыгнуть в огонь, - но при должном умении и хитрости Благоговение превращается в опасное оружие.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Выразительность (сложность 7). Количество успешных баллов определяет число попавших под влияние Дисциплины людей (см. таблицу). Если число потенциальных жертв превышает возможности вампира, первыми под влиянием попадают люди со слабой Силой воли. Благоговение действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не отзовет его.

Успешные баллы Результат
  Один человек
  Двое
  Шестеро
  Двадцать
  Все, кто оказался поблизости от вампира (все слушатели, толпа и пр.)

Те, кто попал под влияние Благоговения, могут преодолеть его эффекты с помощью Силы воли, но при этом им придется тратить Силу воли каждый ход то тех пор, пока они остаются поблизости от вампира. Как только персонаж потратит сколько единиц Силы воли, сколько успешных баллов было получено при броске на Благоговение, он полностью избавится от воздействия Дисциплины и останется невосприимчив к ней до конца сцены.

** Взгляд ужаса (Dread Gaze)

Все Каиниты могут напугать окружающих, просто явив свою вампирскую сущность - обнажив клыки и когти, бросив злобный взгляд или громко зашипев, - но это умение делает способности к запугиванию действительно впечатляющими. Оно внушает жертвам невыносимый ужас, ввергает их в безумие, заставляет застыть на месте или убежать куда глаза глядят. Даже самый стойкий человек отпрянет от наводящего страх вампира.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Запугивание (сложность равна Сообразительности + Мужество у жертвы). Успех означает, что жертва испытывает ужас, в случае неудачного броска жертва напугана, но не до потери рассудка. Три успешных балла и более заставляют жертву убежать прочь, поддавшись страху. Если бежать некуда, жертвы начинают царапать стены, надеясь хотя бы так выбраться наружу и скрыться от вампира. Каждый успешный балл на единицу уменьшает запас бросков жертвы на любое действие, предпринимаемое в следующий ход.

Персонаж может использовать Взгляд ужаса один раз за ход, хотя при желании игрок может представить применение Дисциплины как длительное действие, набирая успешные баллы для того, чтобы полностью подавить жертву. После того, как жертва потеряет достаточно кубиков из запаса и не сможет больше выполнять никаких действий, ей остается только свернуться в комочек, рухнуть на землю и заплакать. Если во время набора баллов один из бросков оказался неудачным, то персонаж теряет все набранные ранее баллы и может повторить попытку на следующем ходу. К жертве при этом возвращается способность нормально действовать.

Провал означает, что все усилия вампира не произвели на жертву никакого впечатления (возможно, даже позабавили). До конца истории она становится невосприимчивой к применяемому персонажем Присутствию.

*** Восторг (Entrancement)

Это умение преобразует эмоции жертвы, внушая привязанность и обожание по отношению к вампиру. Жертва готова исполнять любое желание вампира, но не превращается в покорную марионетку, как при применении Доминирования. Восторг влияет на чувства, а не на волю. Такие слуги менее предсказуемы. Независимо мыслящие создания, какими бы верными они ни были, думают своей головой. Среди вампиров ходит немало рассказов о зачарованных смертных, которые совершали глупости ради удовольствия своих господ и владычиц. Но хватает и рассказов о том, как привязанность обращалась в ненависть после того, как чары развеивались. Во многом по этой причине зачарованных слуг обычно стараются приблизить и привязать узами крови – или же уничтожают после того, как те выполнят свою задачу.

Вампир сам выбирает, какое именно чувство вызывает Восторг. Кому-то нравятся, когда ему служат из любви, других вполне устраивает уважение вассала к сеньору, третьим же нужен страх раба перед господином.

Система: вне зависимости от выбранного для внушения чувства, игрок выполняет бросок на Манипулирование + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе воли жертвы). Количество успешных баллов определяет длительность эффекта от применения Дисциплины (см. таблицу). Рассказчик может выполнить бросок втайне от игрока, чтобы тот не знал, когда кончится его власть над жертвой. Вампир при желании может превратить жертву в своего раба, но только после того, как спадут чары Восторга. Пока жертва находится под влиянием Восторга, такие попытки не имеют силы.

Успешные баллы Длительность
  Один час
  Один день
  Одна неделя
  Один месяц
  Один год

**** Призыв (Summon)

Эта пугающая сила позволяет вампиру призвать любое существо, с которым он когда-либо встречался. Призыв доходит до всех, как до людей, так и до сверхъестественных созданий, через любое расстояние в пределах материального мира. Жертва Призыва приходит так быстро, как только может, даже не понимая, что именно заставило ее пуститься в путь. Она интуитивно знает, как найти вызвавшего ее вампира: даже если тот переберется в другое место, жертва при первой же возможности изменит маршрут соответствующим образом. В конце концов, она идет к вампиру, а не в заранее указанное место.

Хотя эта сила позволяет призвать кого угодно с любого расстояния, наиболее эффектно она проявляется при использовании "на местах". Можно произвести впечатление, призвав иерусалимского рыцаря в Британию, но рыцарю все равно понадобится как-то добраться до островов, при этом он проведет в пути несколько месяцев. Еще больше задача усложняется из-за того, что призыв рассеивается на рассвете. Если только жертва не обучена продолжать движение к вампиру после первого же вызова (этим умением обладает большинство гулей и рабов), Каиниту приходится повторять призыв каждую ночь до тех пор, пока жертва не прибудет на место. К тому же жертва не забывает о собственном благополучии. На пути к вампиру попавшее под Призыв существо не будет избегать физического насилия, но и совершать самоубийственных поступков не станет.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Хитрость. Начальная сложность равна 5, но возрастает до 7, если вампир практически не знаком с жертвой. Если ранее персонаж успешно применял на жертве Присутствие, сложность снижается до 4. Если же та попытка оказалась неудачной, сложность возрастает до 8.

Количество успешных баллов определяет скорость передвижения и отношение жертвы к вызову.

Успешные баллы Результат
  Жертва движется медленно и нерешительно
  Жертва движется неохотно, ее может отвлечь любое препятствие
  Жертва приближается с умеренной скоростью
  Жертва движется быстро, преодолевая все препятствия на своем пути
  Жертва стремится к вампиру, сметая со своего пути все препятствия

***** Величие (Majesty)

Силой мысли вампир, овладевший Дисциплиной Присутствия, может убедить всех в одной очевидной истине: он создан, чтобы править. Пользующийся Величием вампир будет выделяться даже в зале, наполненном князьями Каинитов и смертными королями. В его внешности проявляются века власти и сила крови. Красотка превращается в новую Дидону, соблазнительную владычицу темного королевства; невзрачный мужчина становится ужасным королем-тираном, стоик выглядит как жестокий деспот республики мертвецов.

Те, кто попал под влияние Величия, едва могут помыслить о том, чтобы оспорить власть или требования вампира. Это деяние кажется невозможным и требует огромного усилия воли. Поднять на такого вампира руку – значит совершить поистине легендарный подвиг (ну, или легендарную глупость). Даже те, кому каким-то образом удалось подавить первый порыв и устоять перед Величием, сталкиваются с недовольством верных подданных, которые горят желанием доказать владыке свою преданность, уничтожив того, кто осмелился не подчиниться приказам.

В отличие от большинства остальных сил Присутствия, Величие лучше использовать в умеренных дозах. Создаваемое им ощущение полной покорности, скорее всего, будет беспокоить тех, кто испытал его. И если подхалимы всего лишь станут более изворотливыми и всеми силами постараются избежать повторного унижения, более решительные подданные (в том числе и большинство Каинитов) могут оскорбиться. Помните: даже у самого последнего Проклятого в запасе много времени для мести.

Система: никаких бросков не требуется, но игрок тратит единицу Силы воли. Если жертва хочет повести себя грубо по отношению к вампиру или просто возразить ему, ей нужно выполнить бросок на Мужество (сложность равна Обаяние + Запугивание у вампира). В случае успеха она на короткое время возвращает способность вести себя как обычно, хотя и чувствует при этом всю тяжесть недовольства вампира. Если бросок оказался неудачным, жертва не может выполнить намеченное действие и даже доходит до того, что начинает униженно пресмыкаться перед вампиром, не обращая внимания на окружающих. Эффект Величия сохраняется на протяжении одной сцены.

****** Страсть (Passion)

Истинные мастера Присутствия одним взглядом могут вызвать у целой толпы нужные им эмоции. Страсть позволяет вампиру вызывать дикие, неудержимые эмоции, которые буквально захлестывают жертву, лишая ее способности здраво мыслить. Монах-аскет может превратиться в похотливое чудовище или полубезумного убийцу. Пылающий ненавистью варвар может внезапно ощутить истинную любовь. Прошептав несколько слов или бросив один взгляд, вампир изменяет баланс жидкостей в организме жертвы, создавая тем самым желаемый эффект. Жертва может не подозревать о магической природе произошедшей с ней перемены, но, скорее всего, поймет, что причина заключена в вампире – просто потому, что эмоции будут направлены на него.

Система: с помощью Страсти вампир может вызвать любую сильную эмоцию, приводящую к потере самообладания. Страх, похоть, зависть, любовь, ненависть, гнев – вот лишь часть списка. Когда вампир использует эту силу, игроку нужно решить, будет ли вызванное чувство направлено на самого персонажа. Если да, то именно к вампиру жертва будет испытывать любовь, ненависть, страх или желание. Если нет, эмоция будет ненаправленной и менее управляемой: жертва просто будет испытывать всепоглощающую злость, похоть или страх смерти. Вампир не может направить страсть на кого-нибудь третьего.

Чтобы воспользоваться этим умением, вампиру нужно завязать общение с жертвой (достаточно будет взгляда, легкого прикосновения или чувственного шепота). Затем игрок выполняет бросок на Манипулирование + Выразительность (сложность равна Силе воли жертвы). Успех приводит к тому, что жертва в течение сцены испытывает желаемую эмоцию. В случае провала жертва до конца сцены становится невосприимчивой к Присутствию персонажа (по решению Рассказчика возможны и другие последствия, например, жертва может возненавидеть вампира на неопределенное время). Конкретные последствия от Страсти зависят от выбранной эмоции; как правило, Рассказчик и игрок совместно определяют их и выражают через отыгрыш. Самые распространенные последствия:

Любовь. Жертва немедленно влюбляется в вампира. Она ведет себя так, словно находится под узами крови, но при этом ее чувства скорее можно назвать привязанностью и романтической влюбленностью, чем преданностью сюзерену. К тому же каждый полученный персонажем успешный балл на единицу уменьшает запас кубиков жертвы при Социальных бросках на противодействие вампиру.

Страх. Жертва испытывает ужас перед вампиром или же просто впадает в панику. Она немедленно поддается Ротшрёку (сложность броска на сопротивление равна 5, каждый успешный балл, полученный при броске на Страсть, увеличивает эту сложность на единицу). Смертные не подвержены Ротшрёку; вместо этого игроки выполняют бросок на Мужество с той же сложностью.

Жадность. Жертва буквально одержима тягой к наживе, приобретению ценностей и статуса – и чем быстрее, тем лучше. Чтобы удержаться от действия, которое немедленно приведет к обогащению – например, от похищения оказавшихся поблизости драгоценностей или согласия на убийство барона, - игрок должен выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт (сложность равна 5 + успешные баллы за бросок на Страсть).

Гнев. Сердце жертвы переполнено гневом, она готова наброситься на всех, кто попадется под руку. Вампиры немедленно впадают в безумие (сложность броска на сопротивление определяется так же, как и для страха). Смертные должны выполнить бросок на Самоконтроль.

Вампир может обрушить Страсть как на одну жертву, так и на целую толпу. В последнем случае он должен пообщаться с каждым из намеченной группы. Количество жертв определяется числом успешных баллов, выпавших при броске на Манипулирование + Выразительность (начальная сложность равна 7). Вампир не может выбрать в толпе тех людей, на которых хочет повлиять. Эмоция буквально захлестывает толпу, в первую очередь наполняя тех, кто оказался ближе всех к персонажу.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172 | 173 | 174 | 175 | 176 | 177 | 178 | 179 | 180 | 181 | 182 | 183 | 184 | 185 | 186 | 187 | 188 | 189 | 190 | 191 | 192 | 193 | 194 | 195 | 196 | 197 | 198 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)