АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Настроение. Настроение игры – это ее атмосфера или тональность, те эмоции, к которым она обращена

Читайте также:
  1. Атмосфера. Настроение. Свет
  2. Атмосфера. Настроение. Свет. Солнце
  3. Атмосфера. Настроение. Свет. Сумерки. Ночь
  4. Ваше настроение может оказать вредное воздействие на других
  5. Вечером я старалась определить настроение матери, чтобы сообщить ей новость. Я знала, это ее не обрадует.
  6. Вредное настроение заразительно
  7. Вывод: наше окружение влияет на нас и формирует определенные эмоции, которые, в свою очередь, формируют настроение, состояние и жизненный опыт.
  8. И. Фоновое настроение
  9. Настроение
  10. Настроение
  11. Настроение: серотонин

Настроение игры – это ее атмосфера или тональность, те эмоции, к которым она обращена. Как и в случае с темой, можно назвать настроением игры по «Темным Векам» ужас, но это едва ли сильно нам поможет. Если вы хотите создать в своей хронике определенную атмосферу, вам придется основательно поработать с игроками, затрагивая в них ту или иную эмоцию. Ниже приводятся некоторые примеры настроения игры:

* Страх: быть немертвым – страшно. При всей их силе вампирам есть чего бояться, начиная от безумных старейшин и заканчивая завистливыми соперниками, охотниками на ведьм и разозленными людскими толпами. Одна из причин, по которым так много древних вампиров сходит с ума, - это непрерывно давящий на них груз наполненных страхом веков.

Чтобы создать такое настроение в игре, нужно выяснить, чего боятся персонажи – например, своих сиров, Сетитов или утраты самообладания, - а затем все ближе и ближе подводить их к этим страхам. Рассказчик также может сыграть на мелких опасениях персонажей и дать им понять, что неважно, сколько врагов они уже победили – в темноте всегда таится новая опасность.

* Паранойя: это не совсем то же самое, что и страх. В «параноидальной» игре игроки не уверены в мотивах и побуждениях даже собственных союзников. Параноик не столько боится своих врагов, сколько уверен в их наличии, даже если и не может назвать их по именам (а также он уверен в том, что его друзья активно плетут против него заговоры).

В игре с таким настроением нужно избегать постоянных предательств и измен. Если каждый значимый мастерский персонаж окажется предателем, нужное настроение быстро развеется. Игроки должны постоянно сомневаться в мотивации персонажей Рассказчика, особенно когда дело доходит до тех из них, кто мог бы стать союзником (или хорошо притвориться…).

* Одиночество: не важно, сколько у вампира союзников, соклановцев, слуг и товарищей по котерии. Все Каиниты в одиночку идут навстречу своей судьбе. Вампиров (как отдельно взятых, так и все их сообщество) раздирают два противоречивых желания: тяга к себе подобным (чтобы избежать превращения в бездумное чудовище) и страх перед собственными сородичами. У некоторых страх берет верх, и тогда вампир обречен на одиночество и постепенную деградацию.

В игре, где настроением стало одиночество, персонажи с трудом завязывают отношения с окружающими и постоянно наблюдают попытки предательства и нескоординированных действий. Рассказчику нужно показать, какая судьба ждет тех, кто отвернулся от общества (безумие, предательство и смерть).

* Непостоянство: вопреки всей своей холодности и мертвенности, Каиниты буквально одержимы страстями. Даже старейшин можно спровоцировать так, что они впадут в безумие. Именно эта особенность делает сообщество Каинитов непредсказуемым, а для некоторых – и крайне притягательным. Но неуравновешенность не позволяет вампирам создать хоть что-нибудь долговечное.

Чтобы создать это настроение в игре, нудно, чтобы игроки видели, как изменчива удача, как из-за неосторожных слов или действий рушатся тщательно продуманные планы, а проигранные битвы внезапно заканчиваются победой из-за предательства или перемены в отношениях. Союзники переходят на сторону противника (чтобы игра была честной, Рассказчику нужно намекнуть игрокам на возможность измены или дать шанс раскрыть ее), а враги не всегда оказываются воплощением зла.

* Насилие: Каиниты – убийцы. Чтобы выжить, им нужно пить кровь людей и уничтожать своих бессмертных соперников. Но для некоторых упоение охотой и смертью становится единственным, что позволяет им чувствовать себя хотя бы немного живыми. Для других насилие было смыслом всей жизни – так зачем им меняться после смерти?

Создание атмосферы насилия в игре позволяет вскрыть истинную природу Каинитов. Насилие (не обязательно в бою) должно стать частью мира, но при этом Рассказчику обязательно нужно показать его последствия. Скорбящие родственники, разрушенные планы, битвы и войны, которые ничего не решают, - вот что вынуждает игроков задуматься о допустимости насилия как основного средства решения всех проблем.

Сюжет

Если вы хотите, чтобы ваша игра рассказывала историю, вам нужно придумать сюжет. Сочинить историю, которая неделю за неделей будет держать в напряжении игроков, - задача непростая, но сам этот процесс – едва ли не самая приятная часть игры. Игровые сессии – результат совместных усилий, поэтому часто события развиваются не так, как было задумано изначально. А вот подготовкой игры Рассказчик занимается сам, и все удовольствие достается ему одному.

Помните, что для развития сюжета нужен конфликт. Просмотрите свои записи и ранее собранную информацию. Если никаких мыслей по сюжету не появилось, обратитесь к персонажам, которых вы хотите ввести в хронику (а также к персонажам игроков, если они уже созданы). Создание сюжета на основе персонажей – достаточно простой, но эффективный метод, ведь, в конце концов, именно люди своими действиями движут историю. Обратите внимание на конфликтующие цели, характеры и желания. Если двух Каинитов объединяет общая цель, то можно побиться об заклад, что рано или поздно они договорят до сотрудничества, если же они оба считают предательство верным способом добиться успеха, их ждет открытая вражда.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 | 171 | 172 | 173 | 174 | 175 | 176 | 177 | 178 | 179 | 180 | 181 | 182 | 183 | 184 | 185 | 186 | 187 | 188 | 189 | 190 | 191 | 192 | 193 | 194 | 195 | 196 | 197 | 198 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)