|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Анимализм
Вампиры, которым приходится охотиться на людей, предпочитают жить в городах, но мир Темного Средневековья в основном сельский. Одинокие фермы и нехоженые леса, раскинувшиеся между городами, таят в себе опасности. Даже если не думать о сверхъестественных угрозах, смертные и Каиниты, вышедшие за пределы городских стен, могут столкнуться с дикими животными, начиная от стаи волков и заканчивая разъяренным лосем. Вампиры, которым щепетильность или крайняя степень отчаяния не позволяют питаться людьми, часто охотятся на животных ради их крови. В необжитых местах Каинитам постоянно приходится быть настороже. Людям тоже не обойтись без животных. На них ездят верхом, пашут, их едят и держат при себе для развлечения. Животные стали неотделимой частью человеческого сообщества. Они проникли во все сферы человеческой жизни, люди же по большей части не замечают тварей, кишащих у них под ногами. Это одинаково верно и для городов, и для деревень: птица, домашние любимцы и даже мелкий скот расхаживают по домам даже самых богатых средневековых селян. Как правило, Каиниту вполне достаточно среднего значения Знания животных, чтобы обычные звери не впадали в панику, едва почуяв присутствие сверхъестественного и нечестивого хищника. Анимализм позволяет вампиру использовать животных в качестве пищи, соглядатаев и даже оружия. Такое поведение противоречит природным инстинктам, но темная сила Каинита вполне может подавить основные потребности животного. В конце концов, как говорят Гангрелы, лошадям в природе не свойственно ходить под седлом и в упряжи, и все же они охотно соглашаются с таким обращением, как только им покажут их место в этом мире. Анимализм, как и все вампирские Дисциплины, отражает проклятие, наложенное Господом на Каина. Вампиры, слишком часто использующие Анимализм, постепенно отходят от человечества и выпадают из сообщества Каинитов (возможно, именно поэтому Носферату и Гангрелы считаются изгоями). Поведение и реакции животных несложны и предсказуемы, их легко направить в нужную сторону с помощью Анимализма. Но с людьми и вампирами такие фокусы не срабатывают, поэтому любители этой Дисциплины часто рискуют утратить социальные навыки. Анимализм является клановой Дисциплиной для Гангрелов, Носферату, Равнос и Цимисхов. Необычная внешность и эксцентричные манеры не позволяют этим вампирам в полной мере приобщиться к бессмертной культуре и заставляют их искать общества животных. Носферату, многие из которых отличаются религиозностью (не важно, мусульмане они, христиане или иудеи), верят, что Анимализм – это то немногое, что сохранилось от благословения, наложенного Господом на человека. В своих попытках объяснить использование этой Дисциплины они часто ссылаются на примеры из Библии. Гангрелы, большинство из которых вообще не верит в происхождение от Каина, считают, что Анимализм выражает их сущность – сущность великих охотников, которым благоволят их боги. Цимисхи рассматривают этот вопрос в схожем свете: они считают себя полноправными хозяевами своих горных владений и верят, что их власть над живыми тварями в этих землях так же естественна и оправдана, как и власть над крестьянами, трудящимися на своих полях. Многие Равнос относятся к животным, которых им удалось привлечь себе на службу, как к преданным товарищам или слугам и ценят их ничуть не меньше, чем людей-гулей. В нынешние ночи Анимализм принесет пользу практически любому Каиниту, но многие представители Высоких кланов предпочитают ему те силы, которые позволяют влиять на человеческую психику. Особенно почитается Анимализм среди последователей Дороги Зверя. Независимо от клана все те, кто ведет жизнь крестьянина, рыцаря или странника, считают Анимализм весьма полезным. Характеристики различных животных см. в Приложении.
* Речь животных (Feral Speech) Эта сила позволяет Каиниту вернуться во времена до вавилонского рассеяния, когда у всех был один язык. Он не может разговаривать с людьми и Каинитами, чьего языка он знает, но может общаться с животными, как домашними, так и дикими. Вампиру нужно на мгновение посмотреть в глаза животному, чтобы овладеть начатками его речи. Каинит говорит с животными на их языке: при общении с лошадью он должен ржать, с волком – лаять или выть, и т. д. (животное отвечает ему аналогичным образом). Если верить слухам, Носферату могут "говорить" с животными, не издавая ни звука, но при этом им нужно полностью сосредоточиться на одном существе и постоянно смотреть ему в глаза. Использование Речи животных не обязательно настраивает зверей на дружелюбный лад. Помните, что животные (кроме гулей) очень нервно реагируют на неживых ночных хищников. Персонаж может с легкостью запугать мелких тварей, например, белок или кроликов, но плотоядные и быстрые, независимые животные приложат все усилия к тому, чтобы убежать от вампира. Чтобы получить от крупных животных полезную информацию, с ними придется договариваться. Эта способность не гарантирует, что расспрашиваемое животное обладает хоть какой-нибудь полезной информацией. См. Приложение, чтобы определить приблизительную степень разумности зверя. Эта информация в совокупности со знаниями о повадках данного зверя станет основой для отыгрыша. Помните, что мало какое животное способно читать или считать, а все люди для них выглядят почти одинаково. Чтобы склонить зверей на свою сторону, персонаж должен произвести на них определенное впечатление. Если это впечатление будет благоприятным, животные постараются помочь ему. Система: использование этой силы не требует ни бросков, ни расходования крови. Персонаж тратит один ход на то, чтобы завладеть вниманием животного и посмотреть ему в глаза, тем самым позволяя своему Зверю понять язык бессловесной твари. Чтобы получить полезную информацию или попросить животное об услуге, выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных. Сложность равна 6, может меняться в ту или иную сторону в зависимости от обстоятельств. Каждый успешный балл означает одну услугу или фрагмент полезной информации; пять успешных баллов позволяют персонажу получить практически все, чего он хочет (в разумных пределах). Манера получения нужных сведений частично зависит от дороги и Натуры персонажа, но в основном определяется отыгрышем игрока и Рассказчика. **Зов Ноя (Noah's Call) Эта способность, - название ей дали те Каиниты, которые верят в то, что перед Потопом Ной воззвал ко всем диким тварям, приказав им войти в ковчег, - позволяет персонажу призывать определенных животных. Чтобы использовать Зов Ноя на выбранной разновидности животных, вампир должен в прошлом иметь опыт применения Речи животных на одного из представителей этого вида. Затем Каинит извлекает их глубин памяти обрывки выученного некогда "языка" и издает громкий клич, чтобы призвать как можно больше животных данного вида, обитающих в окрестностях. Разумеется, не все животные бросятся ему на помощь, но те, кто придет, будут помогать ему всем, чем смогут. Персонаж может призвать группу животных, состоящих из самых разнообразных особей, – но все они будут принадлежать к одному виду, выражаясь современным языком, - но может действовать и более избирательно. Так, он может созвать всех собак в округе или всех самок краснохвостого сарыча в возрасте от одного до трех лет. Само собой, в первом случае "улов" будет достаточно большим, во втором же призыв вообще может окончиться ничем. Система: выполняется бросок на Обаяние + Выживание (сложность 6). См. таблицу для определения числа созванных животных. Помните, что если условиям вызова отвечает только одно животное в пределах слышимости, то одного или двух успешных баллов для его подчинения будет недостаточно. Зов Ноя действует в пределах слышимости, которые будут разными для разных видов животных. Волк может услышать призывный вой с расстояния в четыре мили[18], а лесному сурку для этого надо находиться в пределах полумили[19] от вампира. Если Рассказчик сомневается, можно сделать бросок на Восприятие + Осведомленность для типовой особи данного вида. Каждый успешный балл увеличивает радиус слышимости на полмили.
*** Запугивание Зверя (Cowing the Beast) Самая дикая ярость животных и людей блекнет по сравнению с нечестивым, проклятым Богом Зверем Детей Каина. Каинит, обладающей способностью Запугивание Зверя, может обратить этот факт себе на пользу. Он с легкостью может вселить страх в сердца людей и животных одним своим видом. Стоит ему приложить некоторые усилия, и его противники с воплями убегут от него или же скорчатся на земле от ужаса. Если жертва страдает от связанных со страхом психических расстройств, она, скорее всего, поддастся им, поскольку вид вампира, использующего Запугивание Зверя, повергает жертву в настоящую панику. Носферату и некоторые Гангрелы владеют секретом, позволяющим использовать эту способность для успокоения чужого Зверя, а не для его подчинения. Такие вампиры называют эту способность Песнь Покоя. Чтобы овладеть эффектами Песни, достаточно найти учителя и провести несколько ночей в занятиях. Успокаивающий эффект изначально присущ Запугиванию Зверя, но многие Каиниты просто не осознают его. Дополнительные баллы опыта на Песнь Покоя не тратятся. Как и многие другие аспекты существования вампиров, Запугивание Зверя ослабляет контроль персонажа над собственным Зверем, пусть и на мгновение. Персонаж словно спускает его с поводка, чтобы напугать животную составляющую своего противника. Такое проявление дикости вызывает довольно неприятные ощущения у тех Каинитов, которые не следуют Дорогой Зверя, поскольку их рациональная природа вынужденно, хоть и ненадолго, уступает место ярости и ненависти. Система: при использовании Запугивания Зверя выполняется бросок на Манипулирование + Запугивание (или Манипулирование + Эмпатия для Песни Покоя) со сложностью 7. Это действие поглощает все внимание персонажа. Пока он использует эту Дисциплину, он не может участвовать в бою, бежать или творить. Персонаж должен набрать число успешных баллов, равное Силе воли жертвы. Если для этого ему требуется несколько ходов, то действие становится длительным (extended) и считается завершенным после того, как персонаж наберет нужное число баллов. Неудача означает, что персонаж потерял все набранные успешные баллы. В случае провала вампир никогда более не сможет подчинить Зверя жертвы. Удачно запуганный человек или животное настолько охвачены страхом, что не могут толком сопротивляться и вообще едва способны двигаться, если только Каинит не отдаст соответствующий приказ. Без броска на Силу воли жертва даже не станет защищаться. Игрок, отыгрывающий запуганного персонажа, не может тратить или восстанавливать Силу воли. Он выполняет бросок на Силу воли (сложность 6) каждую ночь до тех пор, пока количество набранных успешных баллов не сравняется с Силой воли вампира. После этого эффект от Дисциплины исчезает. Песнь Покоя технически действует по той же системе, но под ее влиянием жертва становится вялой и апатичной. Зверей Каинитов с помощью этой способности запугать нельзя, но с разрешения Рассказчика персонажи могут использовать Песнь Покоя, чтобы вывести вампира из безумия. Если персонаж наберет три и более успешных балла, обезумевшая жертва может попытаться успокоиться (сложность броска равна сложности того события, которое ввергло вампира в безумие). **** Оседлать разум животного (Ride the wild mind) Каиниты, владеющие этой способностью, могут покидать свои тела и вселяться в тела диких животных. Так как у животных, согласно общепринятой в то время точке зрения (в том числе и христианской) нет души, то Каинит не совершает греха, временно захватывая тело животного. Завладев животным, вампир управляет всеми его движениями и реакциями. Персонаж должен на мгновение посмотреть в глаза животного, прежде чем завладеть им. Затем вампира охватывает мертвенное оцепенение, а его душа вылетает из тела и переносится в животное. Персонаж может оставаться в теле зверя столько, сколько пожелает, но все это время его собственное тело расходует кровь с той же скоростью, что и обычно. Те вампиры, которые прибегают к этой способности, часто перенимают некоторые особенности поведения животных, в тела которых они переселялись. Многие Цимисхи вылепливают из собак и волков ужасных боевых гулей, а затем с помощью способности Оседлать разум зверя завладевают ими, в результате их собственные тела покоятся в безопасном месте, пока сами они сражаются в облике отвратительной твари. Некоторые суеверные Равнос и Гангрелы считают, что часть их души остается в животном после того, как сами они покинут его. Чтобы избежать потери души, они выпивают всю кровь такого животного. Каиниты, тоскующие по былым дням, наслаждаются свободой и силой, которую дает им эта Дисциплина, так как она позволяет прочувствовать всю полноту жизни. Те же из них, кого воспоминания о жизни не беспокоят, - в особенности вампиры, не пожелавшие встать на Дорогу Человечности или едва сделавшие по ней несколько шагов, - испытывают при применении этой способности некоторое замешательство. Вампир снова чувствует, как бьется "его" сердце, его терзает обычный голод, он потеет и испражняется. Даже служители уже успевают забыть все эти ощущения. Система: выполняется бросок на Обаяние + Знание животного (сложность 8), при этом персонаж на протяжении хода смотрит в глаза животному. Персонаж не может завладеть червями и прочими безглазыми созданиями, так как отсутствует проход для души. Животное, которым хочет завладеть вампир, должно быть живым существом из плоти и крови. Каинит не может вселиться в демона (даже фамилиара в животной форме) или призрака. Один успешный балл позволяет персонажу просто подчинить себе тело животного, дальнейшие успешные баллы дают возможность пользоваться Дисциплинами (см. таблицу).
Использование Дисциплин, отмеченных символом (*), требует от персонажа потратить Силу воли на те действия, которые Рассказчик сочтет противоречащими основным инстинктам животного. Пока персонаж находится в теле животного, он может находиться на солнце без каких-либо последствий, хотя и должен выполнить бросок на Дорогу, чтобы остаться в сознании (точно так же, как если бы он находился в собственном теле, см. далее). Когда персонаж выходит из животного, чтобы вернуться в свое тело, игрок выполняет бросок на Сообразительность + Эмпатия (сложность 8). Он должен набрать столько успешных баллов, сколько дней его персонаж провел в теле животного (но не менее одного). Если бросок оказывается неудачным, персонаж столько же дней сохраняет разум животного, подчиняясь всем желаниям и инстинктам того создания, тело которого он недавно покинул. В случае провала вампир впадает в безумие, а затем уже деградирует до животного состояния, описанного в предыдущем предложении. Вне зависимости от того, был этот бросок удачным или неудачным, вампир все равно некоторое время продолжает думать так, как думал бы зверь. Персонаж должен потратить семь пунктов Силы воли или семь дней (в или любую их комбинацию) на то, чтобы преодолеть последствия использования этой силы. До этого персонаж рефлекторно действует так, как действовало бы на его месте животное-носитель. Вампир, проведший некоторое время в теле волка, может рычать на нежданных гостей, пресмыкаться перед князем и прочими высокопоставленными Каинитами и так далее. Многие Гангрелы охотно используют этот побочный эффект, чтобы обрести ярость росомахи или научиться у белки припрятывать припасы на зиму. Если захваченное животное, в котором обитает душа вампира, умрет, то душа возвращается в свое тело. При этом вампир может получить психологическую травму, которая не выражается через механику, но которую желательно отыграть. ***** Изгнание Зверя (Drawing out the Beast) Каиниты с этой способностью настолько хорошо знают все разнообразие инстинктивных реакций животных, что могут предугадать поведение собственного Зверя. Более того, когда внутренний Зверь начинает буйствовать, вампир может переселить его в другое существо, вместо того, чтобы поддаться накатывающей кровавой ярости. Существо, в которое переселился Зверь Каинита, немедленно впадет в безумие и начинает вести себя так, как вел бы себя в безумии использовавший Дисциплину вампир, вплоть до употребления характерных грубых выражений. Те, кто хорошо знает вампира, могут даже распознать Зверя своего друга, заключенного в другом существе, но такое случается редко. Гангрелы используют эту силу для того, чтобы на время битвы превратить своих гулей и потомков в ужасных тварей, а Равнос с ее помощью мучают людей, пользующихся репутацией праведников. Цимисхи применяют Изгнание Зверя, чтобы привнести хаос во владения враждебного воеводы, прежде чем обрушить на него основные силы, а Носферату таким образом унижают других вампиров, которые, с их точки зрения, слишком зазнались. Система: персонаж должен быть на грани впадения в безумие или уже в безумии – иными словами, под воздействием источника безумия (см. далее по тексту). Проводится проверка Самоконтроля или Инстинкта, позволяющая противостоять безумию или же оседлать его. Нужно выбрать жертву, находящуюся в пределах видимости, после чего выполняется бросок на Манипулирование + Знание животных (сложность 8). Чтобы добиться желаемого эффекта, нужно получить минимум два успешных балла.
Если находящаяся в безумии жертва выйдет из пределов видимости вампира (или наоборот), то персонаж рискует навсегда расстаться со Зверем, который застрянет в жертве. Зачастую Зверю нравится его новое обиталище, и он, почувствовав вкус свободы, совсем не жаждет возвращаться к вампиру, которого хорошо знает. Лишившийся Зверя персонаж (даже если утрата была временно) становится апатичным, долго спит по вечерам и вынужден тратить Силу воли на выполнение даже таких простых действий, как питание. Чтобы вернуть Зверя, прежде всего надо найти его нового носителя (который, вполне возможно, сам переживает не лучшие времена, особенно если он – смертный человек), а затем уже заманить Зверя назад в свое тело. Для этого персонаж должен действовать так, чтобы привлечь к себе буйную, впавшую в безумие тварь. Рассказчик должен проследить за качественным отыгрышем этой сцены – оно того стоит. Если случается так, что носитель Зверя гибнет, для персонажа-вампира выполняется бросок на Инстинкт со сложностью 9. Чтобы Зверь вернулся к владельцу, достаточно получить один успешный балл, но в случае неудачи вампир навеки лишится своего Зверя. Потрясение от предсмертной агонии Зверя немедленно вгоняет вампира в торпор. ****** Усмирение стада (Quell the herd) Эта сила работает примерно так же, как и Запугивание Зверя, за тем исключением, что использующий ее Каинит яростью собственного Зверя подавляет страсти и личности целой группы людей или животных. Дисциплина не действует на вампиров, но действует на гулей. Одновременно жертвами этой силы могут стать до 20 особей, при условии, что все они могут видеть персонажа. Система: выполняется бросок на Силу + Запугивание (сложность 7). Это длительное действие: игроку нужно набрать столько успешных баллов, сколько у жертвы имеется временной Силы воли. Персонаж может запугать любую жертву, чья Сила воли ниже набранного им числа успешных баллов. Так, если удалось набрать 5 успехов, персонажу подчинятся все жертвы с Силой воли 5 и ниже. В случае неудачного броска все ранее набранные баллы сгорают и игрок начинает набирать их заново, но жертвы при этом не освобождаются. При провале жертвы не только освобождаются от вашего влияния, но и впадают в безумие, стараясь пролить вашу кровь. Жертвы Усмирения стада ведут себя точно так же, как и жертвы Запугивания Зверя, и точно таким же образом могут вырваться из-под влияния вампира. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.) |