|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Импровизация
Если вы как следует поработали над перечисленными выше вопросами, вы будете во всеоружии, когда персонажи игроков вдруг направят сюжет в непредвиденную сторону. И все же иногда случается так, что вы вообще не знаете, как реагировать на их действия. Тогда у вас есть два выхода: или вынудить игроков вернуться к заданному сюжету, или же прибегнуть к импровизации, позволив игрокам самостоятельно выбирать направление, и в то же время аккуратно подталкивать их назад к основной истории. Первым вариантом (принудительным возвращением игроков на рельсы сюжета) лучше не пользоваться. Игроки всегда чувствуют, когда их тянут в ту или иную сторону, и очень этого не любят. С другой стороны, если они пришли к каким-то выводам (пусть даже и неверным) и считают, что напали на след, с вашей стороны будет разумным вознаградить их за творческое мышление. Вам нужно решить, готовы ли вы вместе с ними создать совершенно новую (в том числе и для себя) историю, или же лучше будет вернуться к прежнему сюжету. Если потребуется, объявите небольшой перерыв. Игроки предпочтут перерыв в игре и последующее возобновление хроники кое-как сляпанной сцене, не имеющей смысла и нарушающей целостность истории. * Игроки сами пишут историю: иногда игрокам приходят в голову идеи, до которых не додумался Рассказчик. Если им удалось увидеть намек или указание на заговор, о котором вы даже не думали, то почему бы и не ввести этот заговор в игру, если он выглядит вполне достоверным и создает дополнительное напряжение? Внимательно прислушивайтесь к разговорам, которые игроки ведут между собой, чтобы затем решить, что из услышанного вы можете применить в хронике. Затем сделайте несколько быстрых заметок и возвращайтесь к игре. Так вы вознаградите умных игроков, которые на лету схватывают суть и прилагают усилия к развитию сюжета. Но не позволяйте игрокам понять, что на самом деле это – их история. И следите за тем, чтобы игроки не всегда оказывались правы в своих предположениях: время от времени добавляйте неожиданности, которая будет держать их в напряжении. К начальному сюжету вы вполне можете вернуться чуть позже. * Возвращение к прежнему сюжету: иногда игроки упорно цепляются за какую-то идею, не желая расставаться с ней даже в том случае, если ее нелепость очевидна. Лучше всего в такой ситуации аккуратно вернуть их к прежнему сюжету. Возможно, им пришло в голову, что местный аббат что-то скрывает, и они не хотя отказываться от этой мысли. Лучше сделать так, чтобы игроки оказались частично правы, чем полностью отвергнуть их предположение. Пусть аббат окажется хранителем тайн, но эти тайны – или другая информация – будут уже известны игрокам или же вернут их назад к основному сюжету. Этот метод позволяет сохранить равновесие между вкладом игроков в сюжет и вашими собственными задумками без навязывания определенных действий. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |