|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
ПсихозыНекоторые вампирские теологи говорят, что истинное Проклятие Каина – это не жажда крови, но вечность. Каинитов ждет нескончаемая череда ночей, лишенных покоя, века борьбы с завывающим Зверем, потеря всего, что они некогда любили. И без того одержимые животными страстями, вампиры часто становятся жертвами других психических расстройств и безумия. Некоторым кланам (например, Малкавианам) такие расстройства присущи изначально, другие вампиры получают их в результате психологических травм. В большинстве случаев психозы связаны с неспособностью принимать мир таким, какой он есть, в результате чего восприятие реальности искажается, подстраиваясь под состояние разума персонажа. У некоторых персонажей эти особенности есть с самого начала игры, другие получают их по ходу сюжета (и по решению Рассказчика), обычно после сильного напряжения, испуга или отчаяния. Психозы нужны не для того, чтобы сдерживать персонажей, хотя они, без сомнения, ставят перед игроком и его товарищами интересные задачи. Психические расстройства предоставляют немало возможностей для отыгрыша. Безумие – неотъемлемая часть Темного Средневековья, и тех, кто стал его жертвой, могут назвать как проклятыми, так и благословенными. В большинстве случаев самим сумасшедшим их реакция на внешние раздражители кажется вполне нормальной, но окружающих она пугает и сбивает с толку, поскольку не соответствует их картине мира. Проявления психозов не случайны, они подчиняются собственной системе правил. По большей части эти правила зависят от причины расстройства и должны быть согласованы с игроками. Например, боязнь огня может возникнуть после того, как вампира пытал огнем инквизитор. Или неонат может стать перфекционистом, если сир жестоко наказывал его за любую оплошность. Игровые эффекты психозов обычно зависят от конкретной ситуации. Как правило, психоз вступает в силу при провале броска на Добродетель или в случае действительно тяжелых переживаний. Дождавшись подходящего случая, Рассказчик просит игрока выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт, чтобы персонаж смог противостоять накатывающемуся на него психозу, вызванному соответствующими раздражителями. Сложность броска варьируется от 5 до 8, с учетом силы раздражителей. * Амнезия: персонажи с амнезией забывают часть своего прошлого, возможно – какое-нибудь кошмарное происшествие (например, собственное Становление), или даже целый период жизни. Причины такой потери памяти почти всегда связаны со стрессом, хотя физическая травма тоже может вызвать такое расстройство. Амнезия обычно поражает только воспоминания, хотя иногда персонаж может забыть некоторые умения (Способности), из-за чего он или лишается возможности применять их, или же испытывает сильно удивление, вдруг обнаружив у себя определенные навыки. Амнезия может быть представлена соответствующим Недостатком (см. ниже по тексту). * Кататония: страдающие этим расстройством персонажи в минуты сильного напряжения могут полностью отключиться от реальности, не реагируя на раздражители и не двигаясь. Из-за значительных ограничений, накладываемых кататонией на действия персонажа, игрокам не рекомендуется брать этот психоз. * Фантазии: некоторые персонажи не могут примириться с реальностью, поэтому уходят в выдуманные миры. Масштаб и полнота этих фантазий могут быть самыми разными. Персонажи разговаривают с друзьями, находящимися где-нибудь в другом месте, или слышат «голоса богов», приказывающие им выполнить то или иное действие. Такой персонаж может вполне нормально общаться с людьми и взаимодействовать с разными организациями, но воспринимают происходящие события через призму своих фантазий. Например, Каинит может считать себя Ланселотом из легенды о короле Артуре, и верить, что он отправился в путь ради сражения со злобным демоном или спасения прекрасной принцессы. Такие фантазии сказываются на поведении, но редко бывают опасными (если только вампир не решит, что может гулять при свете дня). Вместе с тем, под их влиянием персонаж начинает реагировать на окружающий мир необычным образом, впадая порою в близкое к безумию состояние (Они – прихвостни Мордреда, милорд!) или бросаясь неведомо куда (За мной! Нас ждет Грааль!). * Истерия: склонные к истерии персонажи не могут контролировать свои эмоции и страдают резкими перепадами настроения. Каинит с этим психозом быстрее впадает в безумие (сложность броска на Самоконтроль/Инстинкты увеличивается на 2), особенно когда оказывается в стрессовой ситуации. * Лунатизм: болезнь приходит и уходит, повинуясь фазам луны. При полной луне персонаж теряет разум и начинает буйствовать, а в новолуние может быть замкнутым и печальным. В другое время он вполне может казаться нормальным и здоровым. Сопротивляемость персонажа безумию и Ротшрёку также меняется с лунным циклом, то возрастая, то уменьшаясь на единицу, в зависимости от настроения персонажа. * Мания величия: персонажи с этим расстройством верят, что их предназначение – править, и стремятся к власти вне зависимости от собственных способностей и отношения окружающих. Такой больной считает, что те, кто отвергает его притязания, просто завидуют ему, не хотят делиться властью и отказываются воздать ему должное. С точки зрения такого персонажа все, кто ему противоречит, должны быть уничтожены, физически или политически. * Меланхолия: Каиниты с этим психозом часто впадают в глубокую депрессию, теряют интерес к привычным делам и словно бы отгораживаются от мира. Во время приступов меланхолии Сила воли у вампира резко ослабевает (до половинного значения с округлением вверх), он с трудом может принудить себя к какой-либо деятельности. Депрессия часто накатывает после неудачи, хотя может быть вызвана и голодом (у вампира осталась только четверть запаса крови) или психологическими факторами. * Синдром множественной личности: какое-то событие в прошлом раскололо личность персонажа на несколько самостоятельных «я», каждое – со своими характеристиками, привычками и задачами. Количество и особенности этих личностей игрок согласовывает с Рассказчиком, так же как и те события, которые вызывают «переключение» между личностями (обычно – сильное эмоциональное потрясение), и знания, которыми обладает каждая отдельная личность. У Каинитов разные личности могут обладать разными Добродетелями, характеристиками и Дисциплинами и даже могут считать себя членами разных кланов. Но только Рассказчик решает, насколько на самом деле реальны те умения и знания, которые демонстрирует каждая из личностей персонажа. * Навязчивая идея: персонажи с этим расстройством буквально одержимы определенным действием, человеком или предметом. Например, они с маниакальной настойчивостью каталогизируют и сортируют свои вещи или следят за чистотой рук (для чего постоянно моют их). Их одержимость может проявляться в питании от определенной группы людей, строго соблюдаемых традициях и привычках питания или посещении всех святилищ того или иного святого. Какой бы ни была навязчивая идея, но вокруг нее сосредоточено все существование вампира. Если по какой-то причине персонаж не может реализовать ее, он впадает в беспокойство. * Гиперкомпенсация: персонаж с таким расстройством пытается восполнить некий изъян в своем характере (настоящий или вымышленный) за счет усиления другого аспекта личности. Это ограничивает его деятельность и искажает восприятие мира. Персонаж может вести себя так, словно он святее папы Римского, отчитывая окружающих за их недостатки и постоянно пытаясь обрести моральное преимущество. Указание на собственные промахи персонажа вызывает у того сильное смущение и практически непредсказуемую реакцию. * Паранойя: они вас боятся или завидуют вам. Они хотят убить вас, отнять у вас нежизнь! Персонажи с паранойей считают себя жертвами преследования со стороны отдельных лиц или целых групп. Они очень осторожно вступают в социальные отношения (сложность +1 ко всем проверкам на Социальные Атрибуты) и боятся, что случайный знакомец может оказаться союзником их мучителей. Любой пустяк может спровоцировать приступ паранойи, заставляя персонажа уйти в себя или даже в страхе наброситься на собеседника. Разумеется, из того, что у персонажа паранойя, вовсе не следует, что за ним никто не охотится… * Перфекционизм: персонажи с этим расстройством стремятся контролировать все стороны своей нежизни, часто соблюдая целый свод строгих правил только для того, чтобы «все шло по плану». Все их усилия направлены на то, чтобы все события происходили так, как было задумано, если же добиться этого не удается, перфекционисты испытывают сильнейшее раздражение, иногда даже впадая в безумие. * «Одержимость» (кровавый анимизм): этим расстройством страдают только Каиниты. Вампир верит, что вместе с кровью жертвы он выпивает и ее душу. Жертвы «разговаривают» с ним, их голоса звучат у него в голове или приходят в форме воспоминаний, просачиваясь в сознание. В некоторых случаях больной перекладывает ответственность за свои действия на эти голоса, заявляя, что его поступки были лишь попыткой умилостивить мучителей. * Впадение в детство: психоз развивается из-за того, что персонаж не в состоянии принять настоящий мир. Но вместо того, чтобы погрузиться в фантазии, больной словно откатывается назад в умственном развитии, часто впадая в детство. Обычно в своем поведении и решениях такие персонажи сильно зависят от окружающих. Они отличаются наивностью, которая может быть как благом, так и проклятием, в зависимости от обстоятельств. Впадение в детство может быть постоянным или временным, возникающим в результате сильного стресса. У некоторых персонажей сильное эмоциональное напряжение приводит к тому, что их разум полностью отключается, выпуская на волю чистые инстинкты. Результатом такого отключения становится частичная потеря памяти и временное отсутствие сознания; это состояние можно отыграть (персонаж действует инстинктивно, повинуясь заложенной природой схеме) или же исключить из отыгрыша (персонаж приходит в себя и не помнит, что он делал последние несколько минут, часов или дней). * Пляска святого Витта: это заболевание нервной системы (в 21 веке известное как хорея Сиденгама) в средние века считалось одной из разновидностей безумия. Оно вызывает непроизвольные сокращения мышц лица и конечностей, от чего больные как бы совершают танцевальные движения. Приступ может длиться несколько дней и даже недель, после чего проходит, иногда навсегда, но чаще – лишь на несколько месяцев или лет. Пляска святого Витта часто возникает в результате острой ревматической лихорадки и быстро охватывает целые группы людей, что приводит к настоящим эпидемиям «безумия». В отличие от большинства болезней, пляска святого Витта поражает и вампиров, которые могут заразиться через кровь. * Видения: это расстройство заставляет больных верить в то, что в видениях им открывается божья воля. В состоянии экстаза персонажи могут впадать в кататонию, входить в транс или биться в неконтролируемом припадке. Воспоминания о видениях бывают как очень подробными, так и крайне смутными. Иногда персонаж вспоминает некоторые подробности видения только через несколько дней, обычно под влиянием внешних раздражителей. Видения могут быть как результатом слишком яркого воображения, так и возможностью заглянуть в неведомое (по решению Рассказчика). Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |